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  1. #1
    Missiroli Presidente
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    Predefinito Spiegazione della simulazione

    Introduzione

    L'obiettivo è quello di fornire una base dati di tipo economico da potersi utilizzare in Transatlantico.
    Pertanto, in primo luogo, fornire un dato circa le risorse effettivamente disponibili che il governo ed il parlamento di PIR potrebbero e dovrebbero poi utilizzare per le loro politiche.

    Per rendere la cosa credibile e un pelo realistica, è necessario che i dati relativi all'economia siano comunque suscettibili di variazioni i positivo o in negativo in modo da simulare l'imprevedibilità delle situazioni della vita reale.

    Ma per poter fare ed implementare delle politiche è comunque necessario un territorio ed una comunità di riferimento. Io avevo pensato che questo territorio e questa comunità potessero essere PIR CITY.

    Nella mia idea, accanto a Transatlantico nasce un nuovo gioco, PIR CITY.
    PIR CITY verrebbe ad essere un gioco di tipo gestionale economico, in cui lo scopo è colonizzare un territorio ed impiantarvi un'economia che cresce per gradi di complessità sempre maggiori.

    I players di PIR CITY iniziano come dei venditori ambulanti e via via si dotano di casa, officina, negozio, servizi e features varie, la cui combinazione permette ai players di acquisire dei punteggi speciali (che verranno usati nel calcolo delle loro performances).

    Il gioco PIR CITY necessita di 1 o più game masters che ne coadiuveranno l'evoluzione.
    Oltre che al calcolo dei punteggi dei players, i game masters si occupano di un compito fondamentale: stabilire il costo di beni e servizi.

    Settimanalmente o anche più volte alla settimana, i players effettuano degli investimenti che se andati a buon fine produrranno loro degli utili o altrimenti delle perdite.
    Con l'aumentare del proprio patrimonio, i players possono acquistare dei beni e dei servizi, la cui combinazione garantirà loro scores supplementari.

    Per tutti i calcoli relativi agli investimenti e a qualsiasi altra faccenda, si fa riferimento ad una base dati random ma univoca: la tabella delle estrazioni del lotto.
    Questo garantisce l'imprevedibilità dei risultati nonchè un controllo generalizzato ed incontestabile degli stessi.

    Una volta che questa proto economia si è avviata essa può cominciare a costituire il terreno su cui Transatlantico va ad implementare le sue politiche e, tramite la tassazione, a ricavare le risorse con cui finanziare i suoi provvedimenti.

    Questo, come è facile intuire, crea due nuove situazioni:
    1) lo sganciamento di Transatlantico dalla politica reale italiana
    2) il progressivo sganciamento dei partiti di transatlantico dai partiti italiani.

    L’adattamento di Transatlantico

    Nella fase di beta testing il Senato funziona come funziona oggi.
    Terminata quella, magari in concomitanza con la fine della legislatura il successivo parlamento avrà per la prima volta delle risorse da spendere ed amministrare e quindi interagirà con pir city.
    Magari a quel punto il governo istituirà il sistema di tassazione ufficiale.
    Nella mia idea, all'inizio del gioco il tutto è per così dire statalizzato e burocratizzato in maniera da non richiedere la tassazione.
    Man mano che si va avanti vengono liberalizzati i diversi settori e a quel punto interviene la tassazione.
    In una situazione di mancanza di risorse, un governo potrebbe decidere di liberalizzare un settore come ad esempio la fornitura di acqua ed appaltarlo ai privati mentre un altro invece opterebbe per un aumento delle aliquote o delle concessioni.
    Un altro ancora potrebbe invece optare per un aumento di tutte le imposte di registro (ogni atto di pir city dovrà essere registrato e questa cosa richiederà una tassazione).

    I game masters

    Sugli algoritmi la questione forse è più semplice di quello che potrebbe sembrare.
    Il compito più gravoso ed importante sarà un altro: il gruppo dei game masters ha un compito fondamentale, che man mano che la cosa andrà avanti, diverrà alla fine il suo unico compito: elaborare un sistema di prezzi che abbia senso.

    I prezzi

    All'inizio tutti i players (imprese) partono con una somma uguale di crediti.
    Le varie imprese, a seconda della loro tipologia, vengono distinte in 5 categorie associate a diverse fonti numeriche random.
    In base ai propri investimenti (una sorta di scommesse) i players otterranno ad ogni turno degli score che potranno essere positivi come negativi.
    Man mano che passano i turni i players che avranno aumentato il proprio patrimonio potranno acquistare delle abilità extra che daranno loro dei moltiplicatori positivi aggiuntivi che verranno utilizzati per calcolare gli score di ogni turno.
    Esempio:
    Player con officina e un livello crediti 900.
    Acquista per 300 crediti una specializzazione livello 1 che da +7% nel calcolo dello score di turno.

    Player con casa, officina, giardino e un livello crediti 800
    Acquista per 100 crediti cadauno i servizi di elettricità, gas ed acqua (tutti con spesa 10 crediti per turno)
    Il possesso di tutti e tre i servizi da un +6% nel calcolo dello score di turno.

    E così via.

    fine parte 1
    Figliolo, lei è un asino...
    (D.Pastorelli, cit.)


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  2. #2
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    Predefinito Rif: Spiegazione della simulazione

    Il meccanismo di gioco

    La situazione di partenza vede i players dotati di un piccolo gruzzoletto, diciamo 300 crediti.
    Un accorta gestione di questi crediti ed un po' di fortuna costituiscono il punto di partenza per sviluppare la propria azienda.
    Come detto in precedenza, a seconda della tipologia di azienda posseduta, si verrà inseriti in una classe di appartenenza.
    Le classi sono 5:
    - agricoltura
    - industria
    - commercio
    - servizi
    - comunicazione\entertainment

    Ad ognuna di queste classi corrisponde una ruota delle estrazioni del lotto.
    Ogni ruota estrae 5 numeri.
    Ognuno di essi rappresenta una funzione:
    numero 1= funzione adattiva
    numero 2= funzione dirigenziale
    numero 3= funzione di integrazione
    numero 4= funzione valoriale
    numero 5= funzione comunicativa

    Nelle 5 caselle di ogni ruota vengono posti i numeri estratti che come sappiamo vanno dall'1 al 90.
    I numeri da 1 a 45 avranno un corrispondente valore negativo.
    Quelli dal 46 al 90 avranno invece valore positivo.


    All'inizio del gioco i players non posseggono null'altro che i crediti che per default sono stati loro assegnati.
    Volendo i players possono già da subito acquistare dei beni, ma l'esiguità delle risorse in loro possesso non permette loro di fare acquisti che si rivelino remunerativi già da subito.
    Pertanto per incrementare il loro budget dovranno seguire un'altra strada.
    Quanto appena detto ci porta alla prima fondamentale scoperta: l'economia di PIR CITY si snoda su due livelli:
    - economia finanziaria
    - economia reale

    Non potendo da subito concentrarsi sull'economia reale, i players si dedicheranno a quella finanziaria in modo da incrementare il proprio budget per poter poi acquistare i beni che servono per iniziare la loro avventura nell'economia reale.

    Non appena in possesso di sufficienti risorse, i players iniziano i propri acquisti.
    Pertanto compreranno:
    1 unità di terreno per poter costruire 1 capanna residenziale
    1 unità di terreno per poter costruire 1 capanna officina

    La capanna officina ha una sua redditività di base pertanto possederla garantisce la produzione di reddito supplementare.
    Da qua in poi, il gioco continua su questa strada, aumentare il proprio budget per poter acquistare beni, servizi e abilità suscettibili di incrementare ulteriormente il budget.


    Il calcolo degli scores




    La griglia che vedete quassù è quella che viene usata per tutti i calcoli numerici del gioco.
    Essa è la tavola che viene usata per le estrazioni del lotto settimanali.
    Le 10 ruote sono state sostituite e suddivise in due macroblocchi di colore verde e rosso.
    Per il momento ci occuperemo di esaminare il blocco di colore verde che è quello che verrà utilizzato di più e che sarà l'unico ad essere usato sino ad un certo punto di evoluzione del gioco.
    Come vi avevpo accennato, ogni player ha una sua azienda che a seconda della propria natura verrà compresa in una delle 5 categorie agricoltura, industria, commercio, servizi, entertainment.

    In PIR CITY sono possibili 2 diversi livelli di economia:
    - finanziaria
    - reale

    L'economia finanziaria è un'economia puramente d'azzardo, e consiste nel puntare ad ogni turno dei crediti e sperare che quando usciranno i risultati dell'estrazione del lotto di quel turno, essi saranno favorevoli.
    In caso affermativo si incrementeranno i guadagni.
    In caso negativo, si perderà.

    L'economia reale invece si basa sulla produzione dell'azienda in proprio possesso. Man mano che si va avanti nel gioco e si incrementa il proprio volume di crediti, è possibile acquistare beni, servizi ed abilità che verranno usati nella produzione.
    Ogni bene ha una sua redditività ed un suo costo di esercizio.
    Redditività e costi vengono calcolati ad ogni turno.
    Esempio: officina redditività 50, costo 10
    (ad ogni turno si guadagnerebbero 50-10=40 crediti)

    Ad ogni turno tuttavia vi è da calcolare gli effetti dell'ambiente sull'economia della propria azienda.
    Questa operazione è semplice e si fa in questa maniera:
    Facciamo conto che io abbia un'azienda agricola, pertanto il mio settore di appartenenza è l'agricoltura.
    Vengono sommati tutti e 5 i numeri della riga corrispondente al settore agricoltura ed il risultato viene diviso per 5.
    Si otterrà un numero.
    Questo numero corrisponde ad un valore percentuale di una scala.
    Quella percentuale, che potrà essere positiva o negativa, è l'incremento di turno della redditività della mia azienda e verrà moltiplicato con il valore della redditività lorda dell'azienda (il 50 dell'esempio precedente).
    Effettuata questa operazione, dal risultato verrà detratto il costo di esercizio dell'azienda (il 10 dell'esempio precedente).
    Esempio: incremento redditività di turno=10%
    redditività lorda=50
    redditività incrementata=50+10%=55
    redditività netta= 55-10=45

    Questa operazione viene fatta ad ogni turno per tutte le attività produttive che si possiedono.



    L'economia finanziaria come detto è un economia puramente speculativa e d'azzardo.
    Agli inizi è il modo per incrementare velocemente i propri crediti o anche per perdere tutto.
    Essa consiste in una vera e propria scommessa.
    In pratica si tratta di scommettere delle cifre su ognuna delle 5 caselle del proprio settore economico di appartenenza, sperando che la sorte sia benevola e faccia uscire i numeri giusti.
    E' possibile scommettere anche solo su alcuni e non su tutti i 5 numeri disponibili.
    Una volta che l'estrazione dei numeri è stata fatta, essi vengono confrontati con la tabella delle percentuali di cui dicevo prima e vengono appunto sostituiti con le sudette percentuali.
    Che potranno essere positive o negative.
    Tali percentuali verranno moltiplicate con le somme che si è scommesso e pertanto andranno ad incrementarle o a diminuirle.

    La tavola delle percentuali

    Non ho sottomano la tavola che avevo creato, ma è molto semplice spiegare come funziona.
    La tavola è formata dai numeri da 1 a 90.
    I numeri da 1 a 45 corrispondono a valori negativi.
    I numeri da 46 a 90 corrispondono a valori positivi.

    1=-45%
    2=-44%
    3=-43%
    4=-42%
    5=-41%
    6=-40%
    7=-39%
    8=-38%
    9=-37%
    10=-36%
    etc. etc. ...


    46=+1%
    47=+2%
    48=+3%
    49=+4%
    50=+5%
    51=+6%
    52=+7%
    53=+8%
    54=+9%
    55=+10%
    etc etc.etc. ...
    Figliolo, lei è un asino...
    (D.Pastorelli, cit.)


 

 

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