La vita è un gioco. Come dire che il divertimento, magari quello in formato elettronico, è il sale che dà sapore alla vita. Ma qual è il suo reale valore? Non vi sono dubbi: il divertimento, nella scelta dell'acquisto di un dispositivo tecnologico, è diventato un fattore quasi essenziale, di cui è impossibile non tenere conto in una qualsiasi analisi di mercato. Ma si può affermare, dunque, che proprio i giochi Java, o le applicazioni multimediali come gli MMS, siano tra i fattori decisivi a guidare l'acquisto dei nuovi terminali? Sicuramente, la rivoluzione iniziata quando un colosso del calibro di Nokia ha pensato di includere l'ormai classico "Snake" nei suoi cellulari, sta proseguendo ad un ritmo che nessuno di noi si sarebbe sognato qualche tempo fa...
Oggi, certamente, la situazione appare ben più complessa e "interessante". Il mercato della telefonia mobile, ormai praticamente saturo in termini di penetrazione dei dispositivi wireless, sta reagendo molto bene alle sempre più numerose proposte di costruttori, operatori e service provider. Così, ad esempio, i giochi si fanno sempre più complessi e divertenti, oltre che naturalmente più belli a vedere. Ed è ora diventato possibile giocare in modalità multigiocatore contro amici e conoscenti via Bluetooth o infrarossi, oppure di recente via Internet, WAP o SMS contro una qualsiasi persona nel mondo. Insomma, il gioco sta conquistando il mondo "mobile", affermandosi come un'applicazione essenziale ed impossibile da ignorare. Perché anche giocando si comunica.
Lo abbiamo già affermato: giocare, o meglio "videogiocare", per alcuni tra noi è ormai diventato un bisogno e non più un lusso. Un momento di svago quotidiano, da consumare a casa davanti al PC, oppure in ufficio, oppure ancora in autobus e in metropolitana sulla strada per andare al lavoro. Proprio come telefonare con il nostro cellulare... una cosa diventata "normale" senza la quale la nostra vita sarebbe "più povera". Proprio quei videogiochi, spesso "snobbati" per non dire disprezzati dalle "persone serie", ed accusati a volte di influenzare negativamente le menti dei più giovani.
Parliamo di giochi, poiché ne sono la manifestazione più ovvia ed evidente, ma dovremmo guardare al mondo dell'entertainment mobile nel suo complesso. È il classico caso dell’effetto “iceberg”: c’è molto più sott’acqua di quello che appare in superficie. Non si può definire con migliore sintesi il risultato delle stime effettuate da Wireless, la rivista punto di riferimento della mobile economy italiana, riguardo al valore complessivo del mercato dell’intrattenimento mobile nel nostro Paese, ossia loghi, suonerie, servizi SMS “premium” e gli ultimi arrivati, MMS e giochi scaricabili. Un mercato che, in un Paese all'avanguardia delle tlc mobili come l'Italia, arriva oggi ad una cifra stimata di 100 milioni di euro. A questa cifra Wireless è arrivata esaminando l’intera catena del valore dell’intrattenimento mobile, come definita dal Mobile Entertainment Forum, l’organizzazione mondiale che raccoglie i maggiori protagonisti del settore, considerando dunque non solo il valore dei contenuti e dei servizi o il traffico generato per usufruirne, ma anche il hardware, le piattaforme di sviluppo, i servizi dei content provider cui si appoggiano i gestori, ecc. Ma anche considerando il solo valore di mercato dei giochi scaricabili, arriviamo – sempre secondo Wireless – a 3 milioni di euro, una cifra quantomeno da raddoppiare per includere anche il valore del traffico diretto generato per fruirne.
E si tratta di un trend che, secondo quanto afferma la società di ricerca Frost & Sullivan, si conferma anche a livello mondiale. "L'appeal universale dei giochi sarà ulteriormente stimolato dalla crescente penetrazione di dispositivi sempre più sofisticati, portando i profitti del mercato europeo del mobile gaming da 800,79 milioni di dollari del 2002 a qualcosa come 7 miliardi di dollari nel 2006", sottolinea lo studio pubblicato nei giorni scorsi. E la crescente diffusione dei nuovi dispositivi, in grado di far "girare" anche i giochi più recenti e complessi, aumenterà conseguentemente anche l'offerta di contenuti. Entro la fine del 2006, afferma F&S, il mercato del mobile gaming rappresenterà il 5% del totale dei profitti degli operatori data wireless, ovvero il 30% del mercato globale dei videogame.
Insomma, è innegabile: il "mobile entertainment" nel suo complesso (giochi per cellulare, MMS ed altre applicazioni) sta diventando, specie con l'avvento dell'UMTS, un settore economico molto importante, dove accanto ai tradizionali player (gestori mobili, fornitori di software e di terminali), potranno partecipare anche un gran numero di aziende, microaziende e liberi professionisti attive nei settori più disparati ma legati dal comune carattere mobile: servizi di advertising e sondaggi via MMS e SMS; giochi mono e multiuser, "advertgames"; servizi di mobile instant messaging e chatting P2P; infotainment; servizi informativi; contenuti (loghi, video, suonerie, sfondi, animazioni...). Il futuro ci aspetta.