Originariamente Scritto da
Lavrentij
Lo metto per gli appassionati di videogiochi, secondo me può valer la pena di cazzeggiare ogni tanto con questo giochino..
Republic: The Revolution
E' arrivato, è arrivato. Molti non ci speravano più ma Republic, il mastodontico gestionale a sfondo politico da cinque anni in fase di sviluppo, è infine arrivato sugli schermi dei nostri PC. Finalmente potremo dire a Berlusconi, Fassino e compagnia di togliersi dai piedi, perché alla gestione dello Stato ci pensiamo noi... D'altra parte come potremmo fare peggio?
E' oramai quasi un lustro che Demis Hassabis (il giovanissimo genio ex-Bullfrog) stuzzica i nostri appetiti videoludici con le promesse di un titolo talmente ambizioso e visionario da essere in grado di stabilire non solo un nuovo parametro nel mondo dei videogiochi, ma addirittura di creare un nuovo genere. Ancora oggi ci balenano alla mente le immagini che ci erano state ispirate dalle sue parole: guidare una rivoluzione, con lo scopo di sovvertire un sistema politico in uno stato da un milione di abitanti, un milione di esseri unici, ciascuno dei quali poteva essere indotto ad abbracciare la nostra causa: il complesso bilanciamento dell'arte politica e del più machiavellico cinismo; una vera e propria "simulazione politica" che sarebbe stato riduttivo definire "gioco gestionale"; routine di Intelligenza Artificiale mai viste prima nel mondo dei videogiochi. Dulcis in fundo, una rappresentazione tridimensionale da far gridare al miracolo, con un realismo mai visto, con la possibilità di vedere TUTTA una nazione che vive, fino a seguire la vita degli abitanti (anche di un singolo abitante) o fino ad osservare UNA singola foglia che cade da un albero. "Questo", ci è stato detto quattro anni fa, "questo sarà Republic: The Revolution".
TRA SOGNO E REALTA'
Se Demis Hassabis non fosse mai esistito, se oggi qualcuno ci promettesse quello che promise lui un lustro fa (ovvero "un secolo videoludico fa"), tutt'oggi lo prenderemmo per pazzo. Cosa ci aspettavamo da Republic?
E cos'è veramente Republic? Da Republic: The Revolution ci aspettavamo un sogno, un mondo che vive indipendentemente da noi, che reagisce alle nostre azioni in maniera "intelligente". Un mondo credibile, dove il "videogioco" appare quasi un elemento secondario, dove "prima si crea il mondo e poi si trova qualcosa da fare". Ci aspettavamo troppo! Volevamo aspettarci troppo! Ci aspettavamo un mondo che - ammettiamolo - non può esistere, non oggi, non su un PC, non in un videogioco da 50 Euro. Ma per quanto possiamo essere amareggiati, soprattutto per colpa nostra (del nostro esserci illusi da soli) non possiamo giudicare Republic: The Revolution per quello che prometteva, ma solo per quello che realmente offre, indipendentemente dai cinque anni di sviluppo e dalle premesse. E non sono poche le cose che offre Republic: The Revolution.
Cominciamo col dire che ci troviamo di fronte a uno strategico-gestionale con forti, fortissimi elementi da GdR, per quanto posa sembrare impropria questa definizione. Procediamo però con il dovuto ordine...
HASTA LA VICTORIA, SIEMPRE... TOVARICH!
Il crollo dell'Impero Sovietico ha visto nascere una piccola repubblica, distaccatasi dal "gigante rosso" come nella realtà hanno fatto l'Ucraina, l'Estonia, la Lituania. Una piccola repubblica chiamata Novistrana che, come succede spesso nell'infanzia dei nuovi stati, si trasforma rapidamente in una ferocissima dittatura sotto il pugno di ferro del Presidente Karasov.
Il nostro Alter Ego virtuale ha perso, in giovane età, entrambi i genitori, vittime dello spietato regime di Karasov... il rovesciamento del tiranno sarà da allora per lui l'unico scopo della vita. La storia inizia con una serie di domande che ci vengono poste dal gioco e riguardanti la nostra vita: "Cosa hai fatto dopo l'omicidio dei tuoi genitori? Sei entrato nella "mala" o ti sei iscritto all'università?", "Come conti di affrontare un infiltrato? Lo convinci o lo uccidi?" Alla fine, in base alle risposte date, il nostro personaggio avrà una personalità, un'ideologia e delle caratteristiche ben definite che condizioneranno fortemente il suo modo di agire. Potremo avere un personaggio "politico" che fa del dialogo e dell'intelligenza la sua arma vincente, un personaggio "miliziano" che ragiona in termini di forza e di violenza, o un personaggio "finanziario" che risolve tutto con il denaro.
E' curioso osservare come il gioco non assegni una linea politica assimilabile alle comuni "Destra" e "Sinistra", anche se tali atteggiamenti traspaiono di tanto in tanto durante le azioni. Probabilmente si tratta di una scelta "politically correct". Il gioco è abbastanza difficile all'inizio e il manuale, tanto denso di informazioni quanto assolutamente confusionario, ci aiuta pochissimo da questo punto di vista. Serve qualche ora per padroneggiare bene il titolo, ma una volta "presa la mano" ci si rende conto che la difficoltà iniziale era più apparente che reale. Il primo compito che il nostro personaggio deve compiere consiste nel procurarsi uno staff adeguato, uno staff che può essere allineato alle nostre idee o non esserlo, che può esserci fedele in tutto o tradirci alla prima occasione, che può essere usato per fare azioni in linea con la nostra immagine o che la contraddicano completamente.
Saremo sempre più in sintonia con membri che condividono la nostra linea politica, ma essa è dinamica, non preordinata: se per esempio abbiamo un ruolo "politico", ma continuiamo a mandare i nostri uomini a fare un lavoro da "squadristi", perderemo la fiducia dei collaboratori "Politici" e guadagneremo quella dei "Miliziani". La nostra stessa immagine pubblica potrebbe passare da una linea "Moderata" a una linea "Dura" e non saremo noi a decidere la nostra "Linea politica ufficiale", ma verrà automaticamente desunta dalle nostre azioni (cambia il colore di sfondo sulla nostra foto se cambiamo la linea politica).
LOTTA CON QUARTIERE
Ogni città di Novistrana è divisa in quartieri ed ogni quartiere aderisce a una delle tre linee politiche e sarà più o meno facile da convincere a seconda della nostra ideologia e del metodo che decideremo di adottare. Come abbiamo già fatto notare, anche il fatto di cambiare "ufficialmente" linea politica cambierà le reazioni dei quartieri ai nostri tentativi di intervento. Ma come potremo convincere gli abitanti a passare dalla nostra parte? Le azioni a nostra disposizione possono andare dal comizio, al volantinaggio, alla spedizione punitiva, alla corruzione di qualcuno, e tutte queste azioni, in perfetto stile strategico-gestionale "costano risorse". Da questo punto di vista Republic: The Revolution si presenta in modo molto tradizionale: abbiamo infatti delle risorse da amministrare, sotto forma di punti di tipo "Politico", di tipo "Finanziario" o di tipo "Miliziano"; ogni quartiere fornisce alle varie fazioni, in base alla percentuale di controllo, una certa quantità di punti differenziati in base all'ideologia del quartiere stesso. Da parte loro le azioni del nostro staff consumano punti in base al tipo di intervento: un comizio assorbe punti "politici", mentre un pestaggio punti "Miliziani".
continua con le immagini a questo indirizzo
http://next.videogame.it/republic-the-revolution/3307/