Tutti quelli che si occupano di GdR si saranno resi conto che questi giochi divennero fruibili quando Gary Gygax per primo inventò un sistema che permetteva di risolvere scontri corpo a corpo in astratto con due soli tiri di dado. Nessuna necessità di miniature, mappe ecc.

Questo però diventa impossibile nei giochi ambientati nel presente o futuro fantascientifico, che sono notoriamente pesanti da gioocare proprio per la mancanza di regole efficaci per risolvere in astratto gli scontri con armi moderne.

Ecco dunque che modestamente vorrei riempire questo vuoto con un sistema rapido che si possa adattare a qualunque regolamento.

si parte da una nuova abilità: Tattica. Questa abilità rappresenta in astratto la capacità di muoversi sotto il fuoco, fare uso delle coperture, trovare linee di tiro libere. Ogni personaggio ha un valore in Tattica e in combattimenti di gruppo i personaggi sommano i loro valori in una sola Tattica di gruppo.

Il Master per impostare un combattimento dovrebbe impostare tre soli valori:
1) valore tattico del gruppo avversario.

2) Distanza tra i gruppi all'inizio dello scontro ( Raggio estremo, lungo, medio, corto, corpo a corpo )

3) Densità dei ripari nella zona: da 0 ( nessun riparo ) a 5 ( giungla fitta o roba del genere )

Le Armi:
Per ognuna delle cinque distanze a cui può avvenire lo scontro ogni arma dovrebbe avere asegnati tre valori:
Potenziale di danno: si sa cos'è, non servono commenti
Precisione: bonus o penalità di quell'arma a quella distanza se si decide di fare tiro mirato.
Sopressione: Il punteggio che l'arma può aggiungere al valore tattico del gruppo a quella distanza, se si decide di fare fuoco di sopressione invece che tiro mirato.

Il turno di gioco:
1) Chi vuole fare fuoco di sopressione o mettersi al riparo deve dichiararlo prima del tiro per l'iniziativa.
2) Chi fa sopressione non può muoversi e può essere scelto come bersaglio.
3) Chi si mette al riparo non può sparare o muoversi, ma può compiere altre azioni ( usare una radio, pronto soccorso, ricaricare ecc. )
4) Chi si è messo al riparo può essere sceklto come bersaglio solo se la copertura è zero o l'attaccante è in raggio di corpo a corpo.

Iniziativa:
Entrambi i gruppi tirano un d20 e sommano al tiro il loro valore tattico per quel turno.

Chi ha il punteggio più alto agisce per primo: quelli che si sono messi al riparo possono compiere una azione, chi non sta facendo sopressione e non è al riparo può muovere oppure fare tiro mirato.

Muovere significa che il personaggio cambia la distanza dagli avversari di una fascia. Se per esempio è a medio raggio può passare a corto oppure lungo. Chi si trova nella fascia di raggio estremo e può muovere ha la possibilità di rompere il contatto col nemico e uscire dal combattimento.

Fare tiro mirato significa scegliere un avversario che non sia al riparo e cercare di colpirlo.
Il tiro per colpire è modificato dalla precisione dell'arma per la distanza a cui è usata e dalla densità della copertura.
Esempio: precisione dell'arma +2 e copertura 5. Si aggiunge due al tiro per colpire e si sottrae cinque, per una penalità totale di -3 .

La quantità di tiri mirati che ogni personaggio può tentare in un turno dipende dalla differenza tra il suo tiro di iniziativa e quello degli avversari, che verrà ridotta a un rapporto numerico: 1/1 2/1 3/2 3/1 ecc.
Se per esempio in un turno un gruppo ha un rapporto 3/1 nel tiro per l'iniziativa chi fa tiro mirato potrà sparare tre volte, mentre gli avversari spareranno una sola volta.

Chi ha il punteggio di iniziativa più basso nel turno non potrà muovere, ma potrà sparare il numero di colpi che il rapporto tra i valori tattici gli permette.

In ogni caso nessuna arma può sparare più colpi di quanti ne contenga.