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Discussione: Gioco dell'altro mondo

  1. #21
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Nel cinquantennio di Regno di Almarion II detto Spadabrunita il Regno cadunita si espande per la prima volta sul grande continente.
    "Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"


    IL DISPUTATOR CORTESE

    Possono tenersi il loro paradiso.
    Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.

  2. #22
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    In questa fase si ha l'apparizione di insediamenti stabili dove si ha anche testimonianza di una certa organizzazione sociale con i popoli locali sottomessi dai caduniti.
    I primi villaggi coloniali sorgono dunque accanto a quelli dei locali, composti da case a pianta circolare e situati in luoghi strategici da dove si potevano dominare le vie di accesso e le risorse agricole o minerarie del territorio circostante.
    "Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"


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  3. #23
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Circa 85 anni dopo l'invazione, la situazione per gli Hasonnianiani comincia a diventare più instabile, una civiltà guerriera ha bisogno di nemici acessibili, e a parte le incursioni dall'altra riva del Lungo Golfo ad Ovest e dal Mare Interno Occidentale, da parte delle misteriose "Genti del Mare", non vi sono stati attacchi. Per di più molti giovani delle famiglie nobili vogliono formare nuovi clan ed hanno bisogno di terra. Un gruppo di guerrieri intraprendenti prende il largo su chiatte e si dirige verso Ausonia. Da principio si imbattono in un piccolo insediamento di pescatori che viene facilmente sopraffatto. Imbaldanziti si dirigono versouna città di cui i prigionieri hanno parlato loro, e rimangono terrificati nel vedere le mura ciclopiche e gli edifici di pietra. Quando dalla città erompono
    guerrieri armati e corazzati di ferro mentre frecce piovono su di loro dagli spalti, la spedizione viene annientata in breve tempo.
    Il Consiglio rimane turbato, questi episodi sono destinati sicuramente a ripetersi, ed è necessario prepararsi: su imitazione dei popoli meridionali viene proclamata la monarchia. Attterebs 1° il Difensore ordina la costruzione lungo le rive a nordovest di torri di avvistamento equipaggiate con catapulte, mezzi bellici nati da un'evoluzione dei sistemi a contrappesi per la costruzione in pietra, in grado di proiettare a lunga distanza mucchi di pietre o vasi incendiarii colmi di una mistura di resina, carbone vegetale e zolfo, materiali abbondanti sull'isola; navi veloci con squadre di arcieri pattuglieranno inoltre le coste.
    Alcuni anni dopo una seconda, simile spedizione viene annientata prima ancora di giungere a terra, ma l'inquietudine aumenta. Il Re ordina la mobilitazione e invia spie a infiltrarsi tra gli autoctoni sulla terraferma per raccogliere informazioni e preparare il terreno.

    Enotria:
    Forma di governo: Regno, coaudiuvato da un Consiglio di nobili tra cui sono nominati un Duca (capo militare) e un Visir (carica di origine meridionali, in pratica Ministro degli Esteri, del Commercio e delle Finanze)
    Religione: Gli Erpiciani avevano un culto delle forze ambientali, mentre i Talaspi veneravano il focolare domestico. Nell'isola vulcanica di Enotria il culto si evolve, diventando una religione del Fuoco Sacro, creatore e distruttore.
    Arte e Cultura: Grazie alle varie influenze la cultura artistica si espande: pittura, scultura, letteratura e musica
    Tecnica Militare: in preparazione dello scontro vengono elaborate tattiche e rivisti gli equipaggiamenti, percorrrendo la strada dalle specializzazione: i soldati sono o arcieri (armatura leggera e scudo piccolo di cuoio bollito, arco e spada) o lanceri (armatura pesante ed elmo di cuoio rivestiti da placche di ferro, scudo di cuoio con rivestimento metallico, lancia lunga con punta a cuore e spada); i lanceri meno esperti combattono in una formazione serrata, le truppe più abili in una formazione più maneggevole. Anche le spade sono specializzate: quelle per la formazione serrata sono a due tagli e corte, a forma di foglia, le altre sono ricurve e più pesanti, e richiedono un maggior spazio di manovra. Su Enotria non ci sono cavalli, e quelli del Continente sud sono robusti ma meno veloci e agili di quelli Hasonniani: i cavalieri sono equipaggiati con giavellotti o fionde, armature leggere e servono solo come esploratori, portamessaggi e per disturbare il nemico.
    .
    L'ultimo uomo ad essere entrato in Parlamento con intenzioni oneste.

    Non basta negare le idee degli altri per avere il diritto di dire "Io ho un'idea". (G. Guareschi)

  4. #24
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Interessante.

  5. #25
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Il regno del Faraone Rodog I si situa tra il 5700 e il 5600, nel periodo posteriore alla "rivoluzione" tricentenaria urbana e agricola ad Ardya e all'adozione di una scrittura non totalmente lineare. Di sicuro è stato tra i monarchi-dèi che hanno inaugurato una politica assolutistica e inasprito la teocrazia faraonica e uno dei regnanti più longevi, ben 105 anni!
    Secondo la teologia ufficiale ardyana, il Faraone è Figlio del Sole, Padre degli Dèi ardyani, che sono inferiori a lui e sono signori della natura e delle cose del mondo. Quindi la religione ardyana è una sorta di paganesimo enoteistico dove vi è la preminenza di un dio sugli altri. In questo millennio si situa poi la stratificazione ulteriore della società ardyana in sette caste sociali: in fondo gli schiavi, in alto la famiglia reale. Né i primi, che sono cose viventi, né i secondi, che sono figli di dèi, sono "umani". Erdopolis è certamente la più grande "metropoli" del mondo antico, forse una delle prime dell'umanità, ma nessuno all'esterno sa che esista né viceversa si sa che esiste un intero mondo oltre il mare. Nel frattempo, nel periodo posteriore al regno di Rodog I si sviluppano la matematica e l'astronomia, la celebre sacerdotessa Ada della dea della fertilità Ghan, è tra i fondatori di queste nobili materie di studio che si diffondono nelle prime scuole della capitale.
    Ultima modifica di Rotwang; 25-11-15 alle 23:18

  6. #26
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Citazione Originariamente Scritto da Guy Fawkes Visualizza Messaggio
    Circa 85 anni dopo l'invazione, la situazione per gli Hasonnianiani comincia a diventare più instabile, una civiltà guerriera ha bisogno di nemici acessibili, e a parte le incursioni dall'altra riva del Lungo Golfo ad Ovest e dal Mare Interno Occidentale, da parte delle misteriose "Genti del Mare", non vi sono stati attacchi. Per di più molti giovani delle famiglie nobili vogliono formare nuovi clan ed hanno bisogno di terra. Un gruppo di guerrieri intraprendenti prende il largo su chiatte e si dirige verso Ausonia. Da principio si imbattono in un piccolo insediamento di pescatori che viene facilmente sopraffatto. Imbaldanziti si dirigono versouna città di cui i prigionieri hanno parlato loro, e rimangono terrificati nel vedere le mura ciclopiche e gli edifici di pietra. Quando dalla città erompono guerrieri armati e corazzati di ferro mentre frecce piovono su di loro dagli spalti, la spedizione viene annientata in breve tempo.

    Il Consiglio rimane turbato, questi episodi sono destinati sicuramente a ripetersi, ed è necessario prepararsi: su imitazione dei popoli meridionali viene proclamata la monarchia.

    Atterebs 1° il Difensore ordina la costruzione lungo le rive a nordovest di torri di avvistamento equipaggiate con catapulte, mezzi bellici nati da un'evoluzione dei sistemi a contrappesi per la costruzione in pietra, in grado di proiettare a lunga distanza mucchi di pietre o vasi incendiarii colmi di una mistura di resina, carbone vegetale e zolfo, materiali abbondanti sull'isola; navi veloci con squadre di arcieri pattuglieranno inoltre le coste.
    Alcuni anni dopo una seconda, simile spedizione viene annientata prima ancora di giungere a terra, ma l'inquietudine aumenta. Il Re ordina la mobilitazione e invia spie a infiltrarsi tra gli autoctoni sulla terraferma per raccogliere informazioni e preparare il terreno.

    Enotria:
    Forma di governo: Regno, coaudiuvato da un Consiglio di nobili tra cui sono nominati un Duca (capo militare) e un Visir (carica di origine meridionali, in pratica Ministro degli Esteri, del Commercio e delle Finanze)
    Religione: Gli Erpiciani avevano un culto delle forze ambientali, mentre i Talaspi veneravano il focolare domestico. Nell'isola vulcanica di Enotria il culto si evolve, diventando una religione del Fuoco Sacro, creatore e distruttore.
    Arte e Cultura: Grazie alle varie influenze la cultura artistica si espande: pittura, scultura, letteratura e musica
    Tecnica Militare: in preparazione dello scontro vengono elaborate tattiche e rivisti gli equipaggiamenti, percorrrendo la strada dalle specializzazione: i soldati sono o arcieri (armatura leggera e scudo piccolo di cuoio bollito, arco e spada) o lanceri (armatura pesante ed elmo di cuoio rivestiti da placche di ferro, scudo di cuoio con rivestimento metallico, lancia lunga con punta a cuore e spada); i lanceri meno esperti combattono in una formazione serrata, le truppe più abili in una formazione più maneggevole. Anche le spade sono specializzate: quelle per la formazione serrata sono a due tagli e corte, a forma di foglia, le altre sono ricurve e più pesanti, e richiedono un maggior spazio di manovra. Su Enotria non ci sono cavalli, e quelli del Continente sud sono robusti ma meno veloci e agili di quelli Hasonniani: i cavalieri sono equipaggiati con giavellotti o fionde, armature leggere e servono solo come esploratori, portamessaggi e per disturbare il nemico.
    "23 anni dopo la morte di Atterebs I, sotto il regno del di lui figlio Atterebs II il Tonante, una grande nave di legno scuro con tre alberi entrò nel porto di Nova Ausia (in Ausonia) e ne scesero uomini alti, di ferro vestiti, con elmi che fasciavano completamente la loro faccia. Avevano i capelli neri e visi palldissimi, come di chi non conosce il nostro caldo sole, erano molto cortesi e pagavano bene per ogni manufatto che acquistavano. Erano interessati soprattutto all'ossidiana e al nostro piombo dorato (una forma di ottone?)"
    Dalle Istorie Ausonie di Hymerione di Talaspia, scritte 700 anni comuni dopo questo evento.
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  7. #27
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    123 anni dopo la fuga ad Enotria, una piccola flotta salpa dall'isola e arriva nottetempo in una cala sulla costa orientale di Hasonnia; a sbarcare sono i reparti più preparati dell'esercito Enotriano, che hanno militato con i Sàlarii contro le incursioni dei predoni del deserto e dei pirati che infestano i mari orientali. Insieme a loro sbarca un nutrito contingente di mercenari Anaxos, una popolazione guerriera del sud la cui principale fonte di reddito è il lavoro mercenario per i potentati locali. Questi alti e agili guerrieri dalla pelle color rame e dalle lunghe trecce scure, le cui uniche armi sono uno scudo di pelle di bufalo, un bastone ricurvo di legno duro quanto il metallo e una serie di giavellotti che possono essere usati in corpo a corpo grazie ad un atlatl, non solo rafforzano sensibilmente le truppe a terra, ma forniscono all'armata gli elementi mobili necessari.
    I clan vicini, che non si rendono conto inizialmente che si tratta di una forza di invasione, vengono letteralmente annientati. Un continui traghettamento porta sempre più truppe a terra permettendo agli enotriani di dilagare letteralmente fino all'altra costa, spezzando in due la penisola. I clan a sud-ovest non sono i più ricchi o i più forti, e non hanno i mezzi per resistere, quindi finiscono per arrendersi o essere travolti. Dall'altra parte gli Hasonni riescono ad opporre una certa resistenza grazie soprattutto al costante afflusso di guerrieri dai ricchi clan del nord.
    Una volta messo sotto controllo il territorio meridionale la marcia a nord e si trova di fronte l'armata dei clan, che manda messi agli "invasori" intimando loro di andarsene dalla terra o, se vengono per saldare antichi rancori, per accettare una sfida rituale tra campioni (per limitare i danni e salvare l'onore).
    La risposta del Duca Danneus entra nella leggenda:
    - Questa terra è la nostra terra. I padri dei nostri padri vi hanno mosso i primi passi, hanno posto in essa le fondamenta delle loro case e l'hanno usata come sudario per le loro ossa. Poi venne il vostro popolo, con le armi scacciò i nostri padri e si presero quello che era loro. Ma, come il padrone di casa riunisce parenti e amici per inseguire il brigante e riprendergli il maltolto, ora noi siamo tornati, portando il ferro e il Sacro Fuoco, per riconquistare la nostra eredità. pertanto vi dico: andatevene in pace, lasciate questa terra, che non è vostra e tornate là ove riposano le ossa dei vostri padri. Se vorrete restare qui, dovrete sottomettervi al nostro re, altrimenti vi tratteremo come si tratta il ladro ed il brigante.
    Infuriati oltre ogni dire gli Hasonianni si schierano a battaglia al gran completo nella vasta pianura centrale. Gli Enotriani li attendono non solo però con gli arcieri schierati nascostamente in mezzo ai lancieri, al riparo degli scudi, ma con grandi catapulte e mangani costruiti sul luogo. Gli Hasonniani ignorano le macchine da guerra e la pioggia di pietre, giavellotti metallici e vasi incendiari che colpisce la massa è una brutta sorpresa. Nel frattempo i nobili sui carri vengono bersagliati e decimati dalle frecce: senza più guide e in completo panico le truppe sono preda di quello che è un completo massacro. I Clan vengono respinti fin oltre il fiume U'Dasp, oltre i quali il Duca avverte che l'inseguimento diventerebbe pericoloso. Ordina quindi la costruzione di cittadelle fortificate.
    Dei molti prigionieri vengono scelti coloro che abbiano qualcosa di utile da fornire al regno, il resto viene spedito nelle miniere di ossidiana e ferro di Enotria o ceduto agli Anaxos come bottino di guerra.
    Alcuni mesi dopo Xaragos l'Edificatore, Re di Enotria, giunge sul continente e sceglie una località favorevole in riva ad un lago tranquillo, ponendo la prima pietra della sua nuova capitale, Ardania, da cui regnerà come Re di Ausonia e di Enotria.
    Dalla data della sua intronazione comincia ad essere calcolato il calendario Ausoniano: 1° del nuovo Regno (1°n.R.), 4835 p.A.

    .
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  8. #28
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Visto il buon seguito che sta ricevendo questo gioco ho messo la discussione in rilievo.

    Informo @Rotwang , nel caso non lo sapesse, che in questa sezione è presente una funzione implementata e utilizzabile per GdR come questo, chiamata il Tavolo dei dadi, che può essere d'aiuto qualora si voglia quantificare il fato, diciamo così.

    Giusto per ribadire ogni tanto che siete liberissimi di usarla in qualsiasi gioco, qualora lo riteniate utile e ne abbiate voglia

  9. #29
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Navigando navigando i caduniti si imbattono in una razza di pirati che razziano le loro navi lungo le coste ed in alto mare. Vengono chiamati gli Indluriani.

  10. #30
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Dopo Rodog I, il Regno del Faraone dal 5600 al 5000 p.A. vive meno cambiamenti del periodo precedente, ogni Faraone di quest'era regna tra i trenta e i cinquant'anni in media. Il periodo è chiamato "Era della stagnazione" sempre nel quadro dell'età dell'oro ardyana. Aumenta la popolazione schiavile nelle miniere e nei campi di tutta l'isola. Il Faraone Repasi IV inaugura i primi acquedotti e crea un esercito regolare dal nome di Guardie del Faraone, tutte concentrate entro la Città Sacra, il complesso sorto intorno alla Piramide del Sole (formato da immensi giardini e palazzi per ogni moglie/marito del sovrano) riservata al Faraone (che vive nella piramide), alla sua famiglia, alla corte e ai suoi servitori, una sorta di città proibita al popolo che vive nella capitale.
    Un giorno del 4900 p.A. un'imbarcazione di un clan nomade dei deserti del continente meridionale Larsa si inabissa a sud di Ardya e su una spiaggia del sud-est gli abitanti di un villaggio ritrovano i resti della barca e i cadaveri dei suoi marinai, che capiscono non siano ardyani dai tratti, dalle vesti e dalle armi. Il capovillaggio è costretto a renderne conto a Erdopolis e ben presto la voce si diffonde: "ci sono altre genti oltre il mare, il Faraone ha mentito!" ma Repasi IV non batte ciglio, ordina alla Guardie del Faraone di uccidere tutti quelli che credono a queste voci e si consumano numerosi massacri nella capitale e in tutta l'isola. I sacerdoti del Sole sono convinti che il dio Fossydon (un tritone con il volto da polpo e il torace da uomo), rivale al dio del Faraone, abbia allucinato alcuni sudditi per sovvertire il regno e conquistarlo. Ma l'imbarcazione e i cadaveri sono trasportati segretamente dal villaggio del sud-est a Erdopolis per essere esaminati alla presenza del Faraone e dei suoi consiglieri. Buona parte della corte crede alle voci, quelli non sono marinai ardyani, sono più scuri e con tratti somatici diversi. Il Faraone invece non ci crede, non vuole crederci e ritiene sia tutta un'illusione di Fossydon. Nell'estremo nord dell'isola, in un tempio del Sole, un sacerdote abiura il suo credo e la sua fede nel Faraone dopo questi fatti. Tale Sabà, convince gli altri sacerdoti del tempio a seguirlo nelle sue predicazioni anti-faraoniche per i villaggi e i porti, non ha motivi religiosi, egli ritiene che Repasi IV sia un ingannatore, non sia figlio di un dio, abbia tradito il suo popolo e debba essere deposto. La fama di Sabà, l'ex sacerdote ribelle, arriva fino alle orecchie del Figlio del Sole, che inizialmente vuole vederlo morto, poi cambia idea e lo desidera vivo al suo cospetto.

 

 
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