BREVE REGOLAMENTO DELL'UCRONIA IN 9 PUNTI
1. Chi può partecipare?
Chiunque. L'ucronia è collegata al Wargame sulla Guerra dei Nove Anni, che in questo momento è in rilievo sul fantatermometro, e occasionalmente potrà avere lievi conseguenze sui giocatori coinvolti in esso. Ma è anche un mondo a parte, in cui si può giocare senza per questo dover per forza partecipare anche al Wargame.
2. Come funziona?
Si narra una storia, come quella che ho narrato io nei 2 post successivi. Chi scrive dopo può collegarsi a ciò che ha scritto uno dei forumisti precedenti (tramite un quote, possibilmente) e continuare, oppure partire con una propria trama personale
Si può liberamente interpretare un personaggio realmente esistito (purchè non lo stia già interpretando qualche altro forumista) o inventato (purchè rientri nell'ambientazione storica della fine del Seicento)
L'importante è che i personaggi rappresentati siano corsari della Francia settentrionale o mercanti olandesi (o al massimo di un ufficiali della Marina che scortava i vascelli della VOC, la Compagnia Olandese delle Indie Orientali)
3. Qual'è lo scopo del gioco?
Arricchirsi, per esempio. Chi partecipa anche al Wargame perseguirà anche l'obiettivo di arricchire il proprio Stato indebolendo il nemico, mentre chi partecipa solo nell'ucronia con un proprio personaggio. Altrimenti si può comunque scegliere liberamente per quale monarca parteggiare, e giocare con l'obiettivo di incrementare il potere di una nazione o di danneggiarne un'altra.
4. Come ci si arricchisce?
I mercanti olandesi della VOC si arricchiscono con i commerci nelle loro colonie africane e asiatiche, i corsari normanni cercando di depredare i galeoni olandesi che transitano nel canale della Manica, sempre che riescano ad intercettarli
5. Se faccio parte dei Corsari, come faccio a interecettare i galeoni della VOC?
Tirando i dadi per valutare la capacità di intercettazione della tua flotta in quel momento. Anche il mercante in questione tirerà i Dadi per provare la sua capacità di eludere le rotte dei Corsari.
I valori da raggiungere coi dadi per l'intercettazione o l'elusione verrano decisi dal GM volta per volta a seconda dell'evoluzione della storia e delle caratteristiche di personaggi e flotta in campo.
6. Come si combatte contro gli avversari?
Con l'applicazione del Fantatermometro che permette di lanciare 4 dadi a 6 facce, come avviene nel Risiko. Il Game Master può sempre decidere di applicare bonus e/o malus se le caratteristiche di flotte e personaggi combattenti sono impari, comunque in linea generale i 2 contendenti effettueranno entrambi un tiro, a seguito dei quali si potranno avere 3 esiti distinti (sia che si valuti un'intercettazione o un combattimento)
- un pareggio , se la differenza fra i tiri della flotta corsara e di quella mercantile non supera i 3 punti
- una vittoria risicata di chi ha ottenuto il risultato maggiore, se la differenza fra i 2 tiri è compresa fra i 4 e i 6 punti
- una vittoria schiacciante (eventualmente anche con l'uccisione dell'avversario, a discrezione del vincitore) se la differenza fra i dadi dei 2 contendenti è maggiore di 6 punti
7. Come si valuta il valore economico delle merci commerciate o rubate?
Sia in Francia che in Olanda alla fine del Seicento circolavano diverse monete, ma tutto era valutabile in Stiver e Fiorini (in Olanda) e in Luigi o scudi (in Francia) secondo la seguente tabella:
1 Luigi d'Oro/1 Fiorino d'Oro = 5 Scudi d'argento/5 Fiorini d'argento
1 Scudo d'argento/1 Fiorino d'argento = 20 Stuiver di rame
Paragonando il costo della vita di allora con quello di oggi a 1 Stuiver di rame di allora per comodità possiamo attribuirgli il valore di 2 euro di oggi, giusto per avere un'idea dei valori.
8. Nel narrare la storia dei propri personaggi ci sono dei vincoli?
La narrazione è sempre soggetta al giudizio del Game Master, in generale comunque i vincoli a cui è necessario attenersi sono di 4 tipi.
Innanzitutto quelli temporali: siamo nel 1691. Se il post precedente è datato 1 gennaio 1691, quello successivo non posso datarlo nel 1690, in quanto il tempo naturalmente scorre in avanti.
Altro vincolo è quello di datare sempre i post, in modo da dare un orientamento temporale al seguito della narrazione. Ed, infine, è buona norma non fare salti temporali eccessivi: se il post precedente è datato 15 gennaio 1691 quello successivo dovrà essere datato qualche giorno dopo, o al massimo qualche mese dopo, per evitare di sprecare tempo che altrimenti avremmo a disposizione (la Guerra dura "solo" 9 anni
Poi ci sono i vincoli storici: si tratta di un'ucronia storica, non di un fantasy. Il Game Master (cioè il sottoscritto) vigilerà affinchè non vi siano particolari antistorici nella narrazione, e comunicherà nel thread di discussione generale sulla Guerra dei Nove Anni in rilievo eventuali incongruenze, chiedendone la modifica o eventualmente, qualora non fosse possibile fare altrimenti, la cancellazione
Altri vincoli sono quelli geografici: se un corsaro il giorno prima si trovava a Saint Malò in Normandia è impossibile che il giorno dopo si trovi nella colonia di Città del Capo, per fare un esempio. Inoltre i personaggi devono trovarsi in un luogo in cui è realistico che essi siano: possono anche vivere in una città o su una nave nemica, a patto che nella rarrazione venga specificata la loro condizione di spia clandestina o di prigioniero.
Infine ci sono i vincoli narrativi, cioè relativi alla narrazione stessa e alla sua evoluzione: per fare un esempio, un corsaro che tira i dadi per intercettare una nave mercantile e non vi riesce ha l'obbligo di non continuare a cercarla inseguendola in tutti i mari del mondo, visto che il suo personaggio non ne conosce l'esistenza. I comportamenti e le azioni narrate debbono avere un senso e una logica, ed essere coerenti rispetto alla situazione contestuale e ai risultati conseguiti di ciascun personaggio
La violazione di un vincolo da parte di un personaggio avversario può essere segnalata al Game Master nel thread di discussione generale della Guerra dei Nove Anni. Il Game Master poi farà le sue valutazioni discutendone con gli utenti coinvolti, ed infine prenderà una decisione insindacabile.
9. In che luoghi vivevano mercanti olandesi e corsari francesi?
Mercanti, ufficiali di marina e funzionari della VOC in generale vivevano nelle sedi della Compagnia, quindi soprattutto adAmsterdam ma non solo: vi erano mercanti a Città del Capo (che era il crocevia marittimo di tutte le colonie indiane e asiatiche), in India e in Indonesia. E alcuni di loro si spostavano di continuo sulle navi commerciali o militari d'accompragnamento.
I Corsari francesi si nascondevano soprattutto a Saint Malo e nella fortezza dell'Isola di Chausey. In generale comunque vi erano corsari o aspiranti tali lungo tutta la costa normanna. Il loro bacino di caccia era il Canale della Manica, che pattugliavano senza sosta rimanendo in mare anche per settimane
Queste le regole generali, per qualsiasi chiarimento sono a disposizione nel thread di discussione generale sulla Guerra dei Nove Anni (quello perennemente in rilievo)