Corsari contro Mercanti
Corsari VS Mercanti è il primo gioco di ruolo play by forum di Termometro Politico.
In ogni sessione si può giocare in 2 4 6 8 10 12 14 16 o fino ad un massimo 18 giocatori, divisi equamente fra le 2 fazioni.
Ogni giocatore partecipa ad un massimo di 10 scontri navali e dunque il gioco avrà sempre un inizio, una fine, e un solo vincitore.
Vincerà il forumista che alla fine delle battaglie navali avrà accumulato la maggior ricchezza economica
AMBIENTAZIONE
Siamo nelle acque del Canale della Manica, anno 1676. Qui transitano obbligatoriamente i ricchi vascelli della VOC, la Compagnia Olandese delle Indie Orientali. Che salpano da Batavia, il centro della colonie olandesi in Indonesia, o dalla Colonia del Capo alla fine dell'Africa, e sono diretti ad Amsterdam, solitamente carichi di spezie o di altre ricchezze.
E' in corso la guerra tra Francia e Olanda, una guerra simbolica per tutta l'Europa che va oltre questi 2 paesi. E' la guerra tra la monarchia più assolutistica del continente, quella del Re Sole, e la prima repubblica sperimentale nata in Europa cent'anni prima della rivoluzione francese, la Repubblica delle Sette Province Unite. E' la guerra tra assolutismo e democrazia. Tra conservatorismo e liberalismo. Tra cattolicesimo e protestantesimo. Tra 2 modelli di società radicalmente opposti e agli antipodi tra loro.
Tra gli obiettivi del Re Sole c'è anche quello di interrompere i monopoli commerciali nel sud est asiatico che garantiscono enormi profitti all'Olanda, portandola ad essere di gran lunga la nazione economicamente più ricca di quei tempi. Tuttavia, sebbene l'esercito francese sia più forte e numeroso di qualsiasi altra nazione, la Koninklijke dell'ammiraglio De Ruyter è ancora padrona dei mari. Soprattutto ora che l'Inghilterra, ex alleata della Francia, sempre più in preda ai suoi conflitti religiosi interni si è ritirata dalla guerra divenendo neutrale.
Dunque per indebolire l'egemonia navale olandese non resta che assoldare pirati e mercenari attraverso lettere di corsa. Temerari reazionari come Jean Bart, nascosti nelle isole Chausey o a St Malo in alloggi di fortuna, che ogni giorno e ogni notte escono in mare in cerca di qualche imbarcazione degli eretici, sperando in un ricco bottino da dividere con il Re. Nel nome del Re, e di Santa Romana Chiesa.
SCELTA E CARATTERIZZAZIONE DEL PERSONAGGIO
Innanzitutto devi scegliere da che parte stare, o sei un corsaro o sei un mercante.
Se sei un corsaro sei anche francese, suddito fedele del Re Sole che ti ha assoldato tramite una lettera di corsa, sei cattolico e risiedi a St Malo o in un fortino delle Isole Chausey. Il resto del personaggio puoi caratterizzarlo come ti pare, per me puoi impersonare anche Jean Bart in persona, oppure inventarti un corsaro tutto tuo fa lo stesso.
Se sei un mercante non è detto che tu debba essere per forza olandese, l'Olanda a quei tempi accoglieva chunque potesse portare ricchezza anche cattolici ed ebrei. Di sicuro però risiedi ad Amsterdam da diversi anni, commerci con navi della VOC che battono bandiera olandese, e i tuoi nemici mortali sono la Francia, il Re Sole e i suoi corsari.
INIZIO DELLA SESSIONE DI GIOCO
Tutti i mercanti che partecipano alla sessione di gioco sono proprietari di 10 carichi di merci preziose provenienti dalle colonie olandesi in Oriente
I carichi di ciascun mercante sono così composti:
- 4 carichi di tè del valore di 10.000 fiorini ciascuno
- 3 carichi di chiodi di garofano del valore di 20.000 fiorini ciascuno
- 2 carichi di porcellane cinesi del valore di 30.000 fiorini ciascuno
- 1 carico di noce moscata del valore di 40.000 fiorini
Per incassare il valore in fiorini di ciascun carico i mercanti dovranno trasportarli, uno alla volta, dall'Indonesia all'emporio della VOC nel Porto di Amsterdam
Nell'ultimo tratto di questo lungo viaggio via mare dovranno per forza passare nella Manica. È qui che entrano in gioco i corsari, appostati con un cannocchiale sulle Isole Francesi del canale, che cercheranno di avvistare tempestivamente e depredare più carichi possibili
SCONTRO NAVALE lato MERCANTE
Ogni volta che un mercante cerca di portare un carico a destinazione dovrà innanzitutto mandare un pvt al gamemaster in cui dichiara la natura del carico che sta trasportando in segreto nelle stive. Questa informazione quindi inizialmente sarà nota solo al mercante in navigazione e al gamemaster
Dopodiché dovrà dichiarare che la sua nave sta transitando nel canale del Manica attraverso l'apertura di un thread specifico nel fantatermometro intitolato come segue: "[CorsariVSMercanti]Sessione X, Y viaggio del mercante Z" dove X è il numero della sessione (ad esempio la prima partita sarà la Sessione 1), Y rappresenta il numero di carico da 1 a 10 (ad esempio terzo viaggio) e Z il nome del mercante che il forumista si è attribuito
È fondamentale poi che all'interno del post pubblico il mercante specifichi con che tipo di nave sta viaggiando
Le navi a disposizione di ciascun mercante e di ciascun corsaro sono le seguenti, una per ciascuno dei 10 viaggi/assalti
- 4 brigantini: 1 dado rosso a 3 facce ciascuno
- 3 fregate: 1 dado giallo a 3 facce ciascuno
- 2 vascelli: 1 dado blu a 3 facce ciascuno
- 1 vascello a doppie file di cannoni (corsari)/1 nave ammiraglia (mercanti): 1 dado nero a 3 facce
SCONTRO NAVALE lato CORSARO
A questo punto qualsiasi corsaro iscritto alla sessione di gioco in corso ha 36 ore di tempo dall'ora di apertura del thread del mercante in questione per avvistare ed attaccare la sua nave in transito, semplicemente rispondendo al thread comunicando con quale nave intende assaltare il mercante e tirando i dadi all'interno dello stesso thread, purché non abbia già esaurito il numero massimo di 10 assalti a disposizione per ogni partita
ESITO DELLO SCONTRO NAVALE
Ogni scontro dunque è solo fra 2 giocatori, uno di una squadra contro 1 dell'altra. Il mercante che transita e il primo corsaro che lo avvista e lo attacca. Il corsaro tira per primo, il mercante risponde, chi fa il punteggio più alto vince e porta a casa il carico.
Si consuma tutto velocemente in un 2 tiri di dadi, uno per ciascun contendente, che determinano l'esito dello scontro. Dopodiché si passa allo scontro successivo. E così via, fino all'esaurimento dei carichi di tutti: a quel punto la partita è finita.
IL CODICE DA USARE PER TIRARE IL DADO
È molto semplice:
[roll=X]1d3[/roll]
Con X=1 : dado rosso a 3 facce
Con X=2 : dado giallo a 3 facce
Con X=3 : dado blu a 3 facce
Con X=4 : dado nero a 3 facce
Il codice funziona solo sul fantatermometro e nell'area di test del forum. Se volete esercitarvi con dei tiri di prova c'è il vecchio tavolo dei dadi di Max Headroom che è ancora utilizzabile
Potete appurare che ogni tentativo di modificare il post in cui viene lanciato il dado invalida automaticamente il tiro. Quindi a parte l'amministrazione (Gianluca) e il programmatore (trash) nessuno può barare, nemmeno i supermoderatori
Comunque sia, a scanso di equivoci, in termini di regolamento qualsiasi tentativo di modificare un post contenente la giocata del dado nello scontro navale procura l'immediata e irrevocabile sconfitta di chi lo ha commesso.
ESITO DEGLI SCONTRI NAVALI IN CASO DI PAREGGIO
Dovendo tirare un solo dado a 3 facce per ciascuno, che quindi può dare come risultato solo 1 2 o 3, le possibilità che diversi scontri navali finiscano in pareggio sono piuttosto alte (33,33%)
Ma se i dadi usati nello scontro navale fra i 2 giocatori sono di colori diversi c'è sempre un vincitore, secondo la seguente tabella:
- il dado rosso perde contro tutti gli altri 3 colori in caso di pareggio
- il dado giallo vince sul dado rosso e perde contro il dado blu e il dado nero in caso di pareggio
- il dado blu vince sul dado rosso e sul dado giallo e perde contro il dado nero in caso di pareggio
- il dado nero vince su tutti gli altri 3 colori in caso di pareggio
- in caso di pareggio fra dadi dello stesso colore lo scontro non ha alcun vincitore solo sconfitti, e dunque il carico affonda
IL FORZIERE
Il forziere di ciascun giocatore è il valore in fiorini olandesi dei carichi conquistati durante la sessione di gioco. E' depositato nel sotterraneo della Amsteramsche Wisselbank sei sei un mercante, nelle cantine dello Chateau Renault se sei un corsaro
Il gamemaster cercherà di tenere aggiornato il thread con la classifica dei forzieri in tempo reale... o quasi
Il forziere più ricco alla fine di tutti gli scontri navali della sessione di gioco determina il vincitore della partita
CONSIDERAZIONI
I Corsari sono indubbiamente penalizzati dal fatto che devono decidere la tipologia dei dadi da impiegare senza conoscere il contenuto e quindi il valore del carico delle navi mercantili che vedono passare all'orizzonte
Per questo sussiste l'obbligo dei mercanti di dichiarare subito con che tipo di dado intendono difendersi in caso di attacco corsaro (cosa che dovrebbe fornire qualche indizio, a meno che il mercante non stia rischiosamente bluffando)
CONSIDERAZIONI.2
Iniziamo con calma, con un regolamento il più possibile semplice e, mi rendo conto, davvero semplicistico. E un sistema di gioco che lo è altrettanto (la scelta di utilizzare un solo dado a 3 facce non è casuale). Con ogni partita che per il momento fa storia a sé.
Successivamente, se il gioco dovesse prendere piede, potremmo affinare meglio parecchi dettagli e dare la possibilità ad ogni mercante/corsaro che lo desidera di reinvestire quanto guadagnato nella partita precedente in termini di potenziamento della flotta per le partite successive, cosa che si tradurrà in vantaggi personalizzati nel tiro coi dadi. In questo modo renderemmo il gioco più attraente per quelli che si desiderano partecipare continuativamente con il loro personaggio. Insomma, il progetto è di trasformarlo in un vero e proprio gioco di ruolo ma la strada è lunghissima ed è appena cominciata, per cui un passo alla volta
Mercanti:
pomo-pèro
@Guy Fawkes
@Inferbus
Uno tra @----- o @i-alca (per me è indifferente fate voi, basta che uno dei 2 esca in mare )
Corsari:
@Saturno
@Sparviero
@Flaviogiulio
@ಠ_ಠ
Con l'apertura di questo thread, che "ingloberà" quelli che poi apriranno i Mercanti per i singoli scontri in mare, inizia ufficialmente la prima partita di Corsari contro Mercanti. I Mercanti possono salpare
@pomo-pèro fammi una cortesia, non uppare il vecchio thread aprirne uno nuovo grazie
Mercanti: Ricordatevi di comunicarmi tramite messaggio privato il tipo di carico che, di volta in volta, trasportate. PRIMA di aprire il vostro thread, come da regolamento, altrimenti il viaggio è nullo
Corsari: Ricordatevi che potete intervenire entro 36 ore dall'apertura di ogni thread dei Mercanti. E che avete un massimo di 10 assalti a disposizione per ciascuno. Giocateveli bene
E ora tutti a bordo. Vado a svuotarsi la casella, prevedo posta in arrivo