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29-03-02, 22:48
Con 6,3 milioni di copie il videogame per pc conquista il record
di tutti i tempi. Lo scopo: creare dei personaggi e farli "vivere"
"The Sims", simulare la vita
il gioco più venduto al mondo
di RICCARDO STAGLIANO'
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ROMA - Inventarsi vite parallele, come se farne funzionare una non fosse già abbastanza difficile. Ma i giocatori di "The Sims" questo fanno e gioiscono e soffrono, proprio come nelle esistenze reali, a determinare la sorte delle creature che hanno generato all'interno del gioco per Pc che, con le sue 6,3 milioni di copie vendute dal febbraio del 2000 a oggi, è diventato il best seller di tutti i tempi, scalzando dal trono il leggendario "Myst". Un successo che si spiega per il fatto che è molto di più di un videogame, è una simulazione (da qui il nome) della vita. Niente di più niente di meno.
Discendente di SimCity, anno 1987, dove si doveva costruire una città e farla prosperare, sapendo che se si edificava una fabbrica vicino al centro abitato tante persone avrebbero rischiato di ammalarsi, Will Wright e gli altri autori della Electronic Arts hanno man mano prodotto una serie di variazioni sul tema sino ad arrivare a un livello di dettaglio sempre più stretto, dalla città agli esseri umani che la popolano. E se già far rispettare il piano regolatore era complicato, far andare d'accordo le persone e, soprattutto renderle felici, è un'impresa ardua che ha esaltato anche il pubblico che generalmente non appassionato di videogiochi, donne in testa.
In pratica il giocatore decide le caratteristiche dei componenti di una famiglia e li fa interagire con le altre persone "digitali" che abitano nel medesimo quartiere. Ma non si tratta solo di stabilire se avranno i capelli mori o biondi, quanto piuttosto se saranno timidi o espansivi, attenti all'igiene personale o trasandati, prepotenti o servizievoli. Una volta configurato il profilo psicologico di base i personaggi vivranno una vita disseminata - come quella reale - di scelte. Da quelle più triviali, come se si vestiranno casual o eleganti, a quelle più impegnative tipo accettare o no un nuovo lavoro licenziandosi dal proprio. Scelte che sarà il giocatore a prendere, in nome e per conto dei suoi "sims", e che determineranno la loro traiettoria biografica.
"Cosa ha decretato il suo enorme successo? Il fatto di puntare sullo stesso voyeurismo - spiega al britannico 'Independent' Kieron Gillen della rivista Pc Gamer - che spinge a guardare trasmissioni come il 'Grande Fratello': si osservano persone nelle loro occupazioni quotidiane e si può influire (qui ben più in profondità che votare la loro eliminazione, ndr) sulle loro vite. Molte persone si divertono a creare triangoli sentimentali impossibili o a mettere in piedi delle 'comuni' sessualmente promiscue, situazioni in cui magari vorrebbero trovarsi per davvero". Insomma, per molti è una specie di campo di gioco alternativo a quello di tutti i giorni, sveglia-lavoro-sonno, dove cercare di prendersi intangibili rivincite sulla realtà, generalmente più ordinaria e prosaica di quella che la fantasia del giocatore può immaginare. E, soprattutto, non comandabile a colpi di mouse
http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/record/internetthesimscxw200h205c00.jpg
Repubblica (http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/record/record.html)
di tutti i tempi. Lo scopo: creare dei personaggi e farli "vivere"
"The Sims", simulare la vita
il gioco più venduto al mondo
di RICCARDO STAGLIANO'
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ROMA - Inventarsi vite parallele, come se farne funzionare una non fosse già abbastanza difficile. Ma i giocatori di "The Sims" questo fanno e gioiscono e soffrono, proprio come nelle esistenze reali, a determinare la sorte delle creature che hanno generato all'interno del gioco per Pc che, con le sue 6,3 milioni di copie vendute dal febbraio del 2000 a oggi, è diventato il best seller di tutti i tempi, scalzando dal trono il leggendario "Myst". Un successo che si spiega per il fatto che è molto di più di un videogame, è una simulazione (da qui il nome) della vita. Niente di più niente di meno.
Discendente di SimCity, anno 1987, dove si doveva costruire una città e farla prosperare, sapendo che se si edificava una fabbrica vicino al centro abitato tante persone avrebbero rischiato di ammalarsi, Will Wright e gli altri autori della Electronic Arts hanno man mano prodotto una serie di variazioni sul tema sino ad arrivare a un livello di dettaglio sempre più stretto, dalla città agli esseri umani che la popolano. E se già far rispettare il piano regolatore era complicato, far andare d'accordo le persone e, soprattutto renderle felici, è un'impresa ardua che ha esaltato anche il pubblico che generalmente non appassionato di videogiochi, donne in testa.
In pratica il giocatore decide le caratteristiche dei componenti di una famiglia e li fa interagire con le altre persone "digitali" che abitano nel medesimo quartiere. Ma non si tratta solo di stabilire se avranno i capelli mori o biondi, quanto piuttosto se saranno timidi o espansivi, attenti all'igiene personale o trasandati, prepotenti o servizievoli. Una volta configurato il profilo psicologico di base i personaggi vivranno una vita disseminata - come quella reale - di scelte. Da quelle più triviali, come se si vestiranno casual o eleganti, a quelle più impegnative tipo accettare o no un nuovo lavoro licenziandosi dal proprio. Scelte che sarà il giocatore a prendere, in nome e per conto dei suoi "sims", e che determineranno la loro traiettoria biografica.
"Cosa ha decretato il suo enorme successo? Il fatto di puntare sullo stesso voyeurismo - spiega al britannico 'Independent' Kieron Gillen della rivista Pc Gamer - che spinge a guardare trasmissioni come il 'Grande Fratello': si osservano persone nelle loro occupazioni quotidiane e si può influire (qui ben più in profondità che votare la loro eliminazione, ndr) sulle loro vite. Molte persone si divertono a creare triangoli sentimentali impossibili o a mettere in piedi delle 'comuni' sessualmente promiscue, situazioni in cui magari vorrebbero trovarsi per davvero". Insomma, per molti è una specie di campo di gioco alternativo a quello di tutti i giorni, sveglia-lavoro-sonno, dove cercare di prendersi intangibili rivincite sulla realtà, generalmente più ordinaria e prosaica di quella che la fantasia del giocatore può immaginare. E, soprattutto, non comandabile a colpi di mouse
http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/record/internetthesimscxw200h205c00.jpg
Repubblica (http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/record/record.html)