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Visualizza Versione Completa : "The Sims", simulare la vita il gioco più venduto al mondo



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29-03-02, 22:48
Con 6,3 milioni di copie il videogame per pc conquista il record
di tutti i tempi. Lo scopo: creare dei personaggi e farli "vivere"

"The Sims", simulare la vita
il gioco più venduto al mondo


di RICCARDO STAGLIANO'

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ROMA - Inventarsi vite parallele, come se farne funzionare una non fosse già abbastanza difficile. Ma i giocatori di "The Sims" questo fanno e gioiscono e soffrono, proprio come nelle esistenze reali, a determinare la sorte delle creature che hanno generato all'interno del gioco per Pc che, con le sue 6,3 milioni di copie vendute dal febbraio del 2000 a oggi, è diventato il best seller di tutti i tempi, scalzando dal trono il leggendario "Myst". Un successo che si spiega per il fatto che è molto di più di un videogame, è una simulazione (da qui il nome) della vita. Niente di più niente di meno.

Discendente di SimCity, anno 1987, dove si doveva costruire una città e farla prosperare, sapendo che se si edificava una fabbrica vicino al centro abitato tante persone avrebbero rischiato di ammalarsi, Will Wright e gli altri autori della Electronic Arts hanno man mano prodotto una serie di variazioni sul tema sino ad arrivare a un livello di dettaglio sempre più stretto, dalla città agli esseri umani che la popolano. E se già far rispettare il piano regolatore era complicato, far andare d'accordo le persone e, soprattutto renderle felici, è un'impresa ardua che ha esaltato anche il pubblico che generalmente non appassionato di videogiochi, donne in testa.

In pratica il giocatore decide le caratteristiche dei componenti di una famiglia e li fa interagire con le altre persone "digitali" che abitano nel medesimo quartiere. Ma non si tratta solo di stabilire se avranno i capelli mori o biondi, quanto piuttosto se saranno timidi o espansivi, attenti all'igiene personale o trasandati, prepotenti o servizievoli. Una volta configurato il profilo psicologico di base i personaggi vivranno una vita disseminata - come quella reale - di scelte. Da quelle più triviali, come se si vestiranno casual o eleganti, a quelle più impegnative tipo accettare o no un nuovo lavoro licenziandosi dal proprio. Scelte che sarà il giocatore a prendere, in nome e per conto dei suoi "sims", e che determineranno la loro traiettoria biografica.

"Cosa ha decretato il suo enorme successo? Il fatto di puntare sullo stesso voyeurismo - spiega al britannico 'Independent' Kieron Gillen della rivista Pc Gamer - che spinge a guardare trasmissioni come il 'Grande Fratello': si osservano persone nelle loro occupazioni quotidiane e si può influire (qui ben più in profondità che votare la loro eliminazione, ndr) sulle loro vite. Molte persone si divertono a creare triangoli sentimentali impossibili o a mettere in piedi delle 'comuni' sessualmente promiscue, situazioni in cui magari vorrebbero trovarsi per davvero". Insomma, per molti è una specie di campo di gioco alternativo a quello di tutti i giorni, sveglia-lavoro-sonno, dove cercare di prendersi intangibili rivincite sulla realtà, generalmente più ordinaria e prosaica di quella che la fantasia del giocatore può immaginare. E, soprattutto, non comandabile a colpi di mouse

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Repubblica (http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/record/record.html)

Free
29-03-02, 22:53
E' il nuovo gioco di Maxis che ha creato e lanciato SimCity
L'obiettivo: creare e gestire al meglio una famiglia

"The Sims", giochiamo
a far funzionare una casa


di OTTAVIA GIUSTETTI

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ROMA - Sull'onda dell'enorme successo di SimCity, arrivato ormai alle versione 3000 è in uscita il nuovo gioco interattivo The Sims. Parola d'ordine e obiettivo, come per gli altri "god-game" della stessa serie è "creare e gestire".

Diversamente da quanto succedeva in SimCity il giocatore qui dovrà creare e gestire non una città ma una famiglia. Composta da uno, due, cinque, dieci persone che hanno bisogno di un aspetto e di un carattere, di una casa e di rapporti con il vicinato. Il gioco sta proprio in questo: creare una faniglia il più credibile possibile e soprattutto "che funzioni". Cioè che i componenti vadano d'accordo e che le spese non siano superiori alle entrate.

Le regole sono le stesse. E i risultati altrettanto soddisfacenti o gravi a seconda delle situazioni. Se, ad esempio, il giocatore spenderà troppo per la casa, sarà costretto a vendere gli oggetti che avevate comprato per arredarla. O se invece il lavoro di papà andrà bene saranno regalati dei punti da spendere per "festeggiare".

Padre, madre e figli avranno l'aspetto che il giocatore sceglierà per loro, e anche il loro carattere sarà fedele ai desideri di chi li ha creati. Nemmeno il loro ruolo nella società sarà lasciato al caso. Una volta terminata la casa, infatti, si potranno scegliere anche le abitudini di vita, prima fra tutte la professione, determinanti per il risultato della storia.

Sì, perché a questo punto si tratterà proprio di una storia, del tutto simile a quelle delle soap opera e delle telenovele. E ogni volta che il giocatore si siederà davanti al computer creerà una nuova puntata. Che potranno avere anche la loro colonna sonora, perché nel gioco sono previsti brani musicali di sottofondo, sostituibili con gli Mp3 preferiti.

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Repubblica (http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/sims/sims/sims.html)