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silence
Se voglio vendere i minerali a qualcuno del settore industria, come faccio a determinare la quantità?
Io preferirei stabilire che in un turno un giocatore può servire un solo altro giocatore, per impedire che si formino dei monopoli che possano escludere degli altri.
Se si vuole una cosa più complicata con monopoli e concorrenze al ribasso si potrebbe legare la quantità di merci e servizi al livello dell'officina.
Bisognerebbe avere minimo una baracca-officina, che è livello 2, che allora significherebbe due clienti. Con l'officina livello tre se ne potrebbero servire tre e avanti così.
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Rif: Proposta
Intanto continuo a sviluppare la mia idea.
Un giocatore nel suo turno avrebbe diverse possibilità:
1) Fare produzione di sussistenza esattamente come adesso. Sarebbe anche il default per chi non dichiarasse azioni nel suo turno, questo per chi vuole giocare facile o non concentrarsi sulla produzione.
2) Fare produzione mirata su una delle sue caselle. In questo caso lo score di settore verrà calcolato solo sul numero di quella casella e non sull'intera ruota.
3) Fare produzione mirata E associarsi con altri giocatori di settori diversi. In questo caso ognuno di questi calcolerà il suo score di settore sulla casella corrispondente come nel caso 2. Inoltre verrà prodotto un bene.
A questo punto cosa fare di questi beni:
a) Tenerli o scambiarli per formare le combinazioni di cui parlava Benji.
b) Venderli a un commerciante che attenderà un momento favorevole per esportarli.
Per il caso b sarà necessario usare l'oracolo o un'altra delle ruote libere per definire la richiesta di ogni materiale all'estero in un dato turno. In base alla richiesta il commerciante potrà decidere cosa e quando esportare.
Questo sistema porterebbe a differenziare gli stili di gioco per settore.
Agricoltura e Intrattenimento produrrebbero beni con l'aiuto di Servizi, oppure venderebbero materie prime a Industria.
Industria sarebbe il principale produttore di beni e compratore di materie prime.
Servizi non produrrebbe nulla in proprio, ma metterebbe appunto in vendita i propri servizi ai produttori.
Commercio venderebbe materie prime di importazione a Industria e comprerebbe beni da esportare.
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Rif: Proposta
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Originariamente Scritto da
Perseo
Intanto continuo a sviluppare la mia idea.
Un giocatore nel suo turno avrebbe diverse possibilità:
1) Fare produzione di sussistenza esattamente come adesso. Sarebbe anche il default per chi non dichiarasse azioni nel suo turno, questo per chi vuole giocare facile o non concentrarsi sulla produzione.
2) Fare produzione mirata su una delle sue caselle. In questo caso lo score di settore verrà calcolato solo sul numero di quella casella e non sull'intera ruota.
3) Fare produzione mirata E associarsi con altri giocatori di settori diversi. In questo caso ognuno di questi calcolerà il suo score di settore sulla casella corrispondente come nel caso 2. Inoltre verrà prodotto un bene.
A questo punto cosa fare di questi beni:
a) Tenerli o scambiarli per formare le combinazioni di cui parlava Benji.
b) Venderli a un commerciante che attenderà un momento favorevole per esportarli.
Per il caso b sarà necessario usare l'oracolo o un'altra delle ruote libere per definire la richiesta di ogni materiale all'estero in un dato turno. In base alla richiesta il commerciante potrà decidere cosa e quando esportare.
Questo sistema porterebbe a differenziare gli stili di gioco per settore.
Agricoltura e Intrattenimento produrrebbero beni con l'aiuto di Servizi, oppure venderebbero materie prime a Industria.
Industria sarebbe il principale produttore di beni e compratore di materie prime.
Servizi non produrrebbe nulla in proprio, ma metterebbe appunto in vendita i propri servizi ai produttori.
Commercio venderebbe materie prime di importazione a Industria e comprerebbe beni da esportare.
Modificherei solo il 3 stile di gioco.
Nei primo caso diciamo che con i crediti assistenziali ci limitiamo a scommettere sulla "roulette" di pir cirty e spendere i crediti per avanzare di livello.
Nel secondo caso diciamo che la produzione diventa mirata e si crea la "borsa" di pir city, scommettendo "azioni" sulla propria attività.
Nel terzo caso però, è economia "reale"... Quindi i imposterei lo stile in maniera meno casuale e profitti e perdite li farei dipendere in maniera più diretta da quanto si vende ed acquista ... In altre parole lo score lo modificherei con una scala numerica differente...
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Rif: Proposta
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Rif: Proposta
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Originariamente Scritto da
silence
Nel terzo caso però, è economia "reale"... Quindi i imposterei lo stile in maniera meno casuale e profitti e perdite li farei dipendere in maniera più diretta da quanto si vende ed acquista ... In altre parole lo score lo modificherei con una scala numerica differente...
In teoria le officine di livello superiore al primo dovevano generare sempre più crediti.
Un cambiamento grosso delle regole potrebbe essere che con l'aumentare dei livelli aumenta il numero di beni che si possono produrre e vendere, ma la produttività in crediti resta ferma a 50.
In questo caso chi volesse impegnarsi poco nel gioco avrebbe la sua sussistenza automatica, ma l'unica maniera per aumentare i profitti oltre quel livello sarebbe dedicarsi appunto all'economia reale.
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Rif: Proposta
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Originariamente Scritto da
Perseo
In teoria le officine di livello superiore al primo dovevano generare sempre più crediti.
Un cambiamento grosso delle regole potrebbe essere che con l'aumentare dei livelli aumenta il numero di beni che si possono produrre e vendere, ma la produttività in crediti resta ferma a 50.
In questo caso chi volesse impegnarsi poco nel gioco avrebbe la sua sussistenza automatica, ma l'unica maniera per aumentare i profitti oltre quel livello sarebbe dedicarsi appunto all'economia reale.
Mi sembra una soluzione ragionevole... :giagia:
D'altra oarte è per forza di cose necessario che i profitti e le "perdite" derivati da un "economia di mercato" dipendano più dai beni e servizi che si scambiano che dal frutto di una scommessa d'azzardo...
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Rif: Proposta
Se qualcun altro volesse dare un parere su queste proposte di regole..