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Discussione: risiko!

  1. #1
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    Predefinito risiko!

    gioco quasi tutte le settimane a risiko con alcuni colleghi (siamo 7-8, al tavolo in 5-6).
    dopo più di un anno si sono capite alcune cose:
    1 - le donne non sono per niente strategiche
    2 - si possono rovinare le amicizie
    3 - si scoprono lati nascosti della personalità
    4 - la fortuna, tra giocatori bravi conta al 90%, con le schiappe (anche se giocano da molto tempo) conta al 50%.

    ai tempi dell'università, quando si passava il tempo a giocare anzichè studiare, c'era la leggenda che esistesse un libro di "strategia del risiko", ma non lo ho mai visto ne' trovato documentazione sul tema.

    poichè un mio amico non riesce proprio a giocare decentemente (tra un po' chiamiamo uno psichiatra), pensavo di regalargli, per sfottere, una copia di questo libro. qualcuno ne sa qualcosa???
    mi vanno bene anche fotocopie o simili...
    grazie...

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  2. #2
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    Mai sentito ... avete provato a cambiare gioco? ce ne sono tanti più belli del Risiko....con la fortuna molto meno presente od addirittura assente:
    1830
    Diplomacy
    Republic of Rome
    History of the World
    Junta !
    Advanced Civilization

  3. #3
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    Per non lottare ci saranno sempre moltissimi pretesti in ogni circostanza, ma mai in ogni circostanza e in ogni epoca si potrà avere la libertà senza la lotta!
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    il risiko è un entry-level strategico, però la realtiva facilità delle regole la paghi con lo sforamento a livelli inaccettabili del fattore CULO

  4. #4
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    Citazione Originariamente Scritto da Mauam
    Mai sentito ... avete provato a cambiare gioco? ce ne sono tanti più belli del Risiko....con la fortuna molto meno presente od addirittura assente:
    1830
    Diplomacy
    Republic of Rome
    History of the World
    Junta !
    Advanced Civilization
    mi puoi descrivere un po' questi giochi?

  5. #5
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    Per non lottare ci saranno sempre moltissimi pretesti in ogni circostanza, ma mai in ogni circostanza e in ogni epoca si potrà avere la libertà senza la lotta!
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    ADVANCED CIVILIZATION

    TIPO DI GIOCO: storico, politico, di simulazione
    AUTORI: Bruce Harper e un gruppo di ideazione di 10 persone
    EDITORE: The Avalon Hill Game Company
    ANNO DI EDIZIONE: 1992
    NUMERO DI GIOCATORI: da 2 a 8
    DURATA: 4 - 10 ore (a seconda del numero di giocatori)
    LINGUA: materiali e regole in inglese


    volta pagina:

    # presentazione
    # durata
    # carte
    # varianti

    La versione Advanced di Civilization rappresenta un importante sviluppo di uno dei giochi di strategia più belli degli ultimi ventanni. Anzitutto l'Advanced porta il numero massimo dei giocatori da sette a otto. Come nella versione precedente, ciascun giocatore è un popolo che, nel bacino del Mediterraneo, deve far progredire la sua civiltà in gara con gli altri. Bisogna costruire città, acquisire Carte Commercio e fare scambi per comprare la Carte Civilizzazione per poter avanzare sulla carta AST.
    Un gioco complesso e difficile, in cui occorre legare strettamente la strategia di sviluppo della propria civiltà alla capacità di sfruttare le occasioni che si presentano e contrastare il cammino degli avversari. L'Advanced utilizza molti dei materiali del gioco di base e della Espansione di qualche anno fa: stessa mappa, stesse pedine e quasi tutte le carte Commercio. Ma introduce anche sostanziali novità.
    Sul piano della durata, si può fare un "gioco breve", in cui si può fissare la durata totale di una partita: vince chi, al termine del tempo prefissato, totalizza più punti. Poi ci sono una nuova Carta AST (Carta delle Epoche), una nuova versione delle Carte Civilizzazione, nuove carte Commercio, fra cui diverse nuove Calamità. Infine c'è la questione della guerra. Un grosso limite di Civilization era la scarsa interazione fra i giocatori: ciascuno era indotto a pensare quasi esclusivamente al proprio sviluppo. L'attacco agli altri si attuava soprattutto attraverso le Calamità: attaccare le città avversarie aveva pochi effetti sulla situazione degli avversari. Nella versione Advanced, invece, la guerra assume ben altra importanza: chi conquista una città, può saccheggiarla aggiungendo fino a 3 monete al suo tesoro. Inoltre prende una Carta Commercio al giocatore attaccato e la aggiunge a quelle in suo possesso. In questo modo si ottengono vantaggi consistenti: ma l'effetto più importante è ostacolare l'avanzata di un giocatore sulla carta AST, dato che i passaggi da un'Era alla successiva dipendono anche dal numero di città (2, 4 o 5) possedute dal giocatore. Chi perde delle città e ne ha meno di quelle richieste dalla Carta AST, non può avanzare: se poi, alla fine di un turno, qualcuno rimane senza città, retrocede di una casella. Come si vede, l'attacco alle città diventa un elemento forte del gioco, soprattutto nelle fasi intermedie. Naturalmente questo non vuol dire che così Civilization si vada trasformando in un "board wargame", dove la guerra è il centro del gioco: l'abilità commerciale nello scambio delle carte Commercio e quella strategica nella acquisizione delle carte Civilizzazione rimangono le pietre angolari di tutto lo schema. Ma l'iniziativa di attacco alle città diventa, da un certo punto in poi, un fattore pienamente strategico e sicuramente pesa sulle possibilità di vittoria finale.
    Del gioco è uscita una versione elettronica, Civilization Advanced su CD ROM, assai fedele all'originale.

  6. #6
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    JUNTA

    TIPO DI GIOCO: politico, storico, di simulazione
    AUTORI: Vincent Tsao
    EDITORE: West End Games
    ANNO DI EDIZIONE: 1979 - 1985
    NUMERO DI GIOCATORI: da 2 a 7
    DURATA: 3 ore
    LINGUA: materiali in inglese, regole in italiano

    Junta è un gioco di simulazione che ricostruisce la lotta per il potere in una immaginaria Repubblica delle Banane sudamericana. Ogni giocatore è un membro della Giunta militare al potere, appoggiato da forze diverse descritte sulle carte "politiche", che gli danno voti. L'assemblea della Giunta elegge il Presidente, che distribuisce le cariche politiche e militari fra gli altri giocatori: c'è chi diventa Ministro degli Interni, chi Ammiraglio, chi Capo dell'Aviazione o dell'Esercito, con poteri e risorse assai diverse. Il Presidente distribuisce segretamente a sé e agli altri membri della Giunta i finanziamenti sotto forma di soldi. Naturalmente ogni membro della Giunta ambisce alla Presidenza e cospira contro il Presidente e gli altri giocatori: può ordire trame contro gli altri e provare a farli eliminare da un killer. Ma c'è anche la possibilità di ribellarsi al Presidente in carica e tentare un Colpo di Stato: si apre allora una fase di scontro militare che si conclude con la liquidazione del Presidente o dei rivoltosi. In un susseguirsi di scontri aperti o di manovre sottili, vince chi, alla fine del gioco, è riuscito ad accumulare più soldi in Svizzera. Nella sua rappresentazione dei luoghi comuni che rendono cruenta la politica in una Banana Republic, Junta è ironico e pieno di trovate. Le regole sono semplici e divertenti, i colpi di scena assicurati.

  7. #7
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    DIPLOMACY

    TIPO DI GIOCO: politico, di guerra
    AUTORI: Allan B. Calhamer
    EDITORE: Games Research/Mondadori Giochi
    ANNO DI EDIZIONE: 1954/1972
    NUMERO DI GIOCATORI: da 2 a 7
    DURATA: 8 ore
    LINGUA: materiali e regole in italiano


    volta pagina:

    # presentazione
    # regole
    # forza militare
    # edizioni
    # partite per corrispondenza

    Siamo nel 1900 e i sette giocatori rappresentano altrettante grandi Potenze europee: l'Inghilterra, la Francia, l'Italia, la Turchia, la Russia, la Germania e l'Austria. Il tabellone raffigura l'Europa divisa in regioni: 34 di esse includono una città. I giocatori, all'inizio, controllano 3 o 4 città ciascuno: le altre sono in stati neutrali come la Svezia, la Spagna, la Bulgaria. Il gioco è di una semplicità estrema. Le regole, scarne ed essenziali, consentono di muovere a ogni turno le proprie armate di una regione. Gli ordini di movimento vengono scritti su foglietti e letti contemporaneamente; i combattimenti si risolvono senza ricorrere ai dadi. Chi porta le proprie armate a conquistare almeno 18 città vince la partita. Nessuno può vincere ricorrendo alla sola forza militare: occorre stringere alleanze, spartirsi zone d'influenza, ottenere l'appoggio di armate nemiche. Ma le mosse si risolvono in contemporanea, e le regole non costringono a mantenere la parola data. Di conseguenza, parecchi minuti tra un turno e l'altro sono lasciati alle trattative: esse possono avvenire in separata sede, tra alcuni soltanto dei giocatori. Menzogne, delazioni, voltafaccia e tradimenti sono all'ordine del giorno, anche se occorre non esagerare: bisogna pur sempre guadagnarsi la fiducia degli altri giocatori, magari per ingannarli, e mancando troppo spesso alla parola data ci si costruisce una pessima fama... Diplomacy ha avuto negli anni parecchie edizioni. A partire dai primissimi anni '80 è esploso anche in Italia il fenomeno delle partite per corrispondenza, cui questo gioco si presta benissimo: ne vengono organizzate in continuazione dagli arbitri appartenenti all'Associazione Italiana Diplomacy, fondata nel 1984.

  8. #8
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    REPUBLIC OF ROME

    TIPO DI GIOCO: politico, storico, di simulazione
    AUTORI: -
    EDITORE: The Avalon Hill Game Company
    ANNO DI EDIZIONE: -
    NUMERO DI GIOCATORI: da 2 a 6 oppure in solitario
    DURATA: 4-5 ore
    LINGUA: materiali e regole in inglese

    Republic of Rome propone una ambientazione storica è rigorosa e documentata in ogni dettaglio. Si tratta della vita politica di Roma dalle Guerre Puniche (264 a.C.) a Giulio Cesare (43 a.C.). Ci sono i senatori con tutto il loro seguito di amici e clienti; le procedure annuali di elezione dei consoli, le campagne di guerra, e tutte le attività lecite e meno lecite di lotta politica. Il meccanismo di voto nel Senato, regolato dal giocatore che detiene il Console in Roma, richiede una attenta valutazione delle forze in campo e un accorto uso della diplomazia. Il tutto deve avvenire tendendo sempre presenti le condizioni economico-sociali della Repubblica che sono minacciate da carestie, rivolte degli schiavi, epidemie, e crisi economiche ricorrenti. La cosa peggiore per i giocatori è dover dichiarare la sconfitta di tutti per "bancarotta" della Repubblica, avendo anteposto le ambizioni personali al perseguimento del bene comune. Un equilibrio difficile da mantenere e che appare subito, dai primi turni di gioco, come il suo centro di interesse. Il regolamento fornisce varianti per due giocatori e anche per il gioco in solitario. Purtroppo va detto che la quantità di variabili in gioco e la complessità del sistema di simulazione richiede un serio studio delle regole e numerose partite di prova per impadronirsi di quella visione globale che è necessaria per attuare un gioco "strategico" senza il quale la bancarotta è assicurata.

  9. #9
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    HISTORY OF THE WORLD

    TIPO DI GIOCO: storico, di guerra
    AUTORI: Stephen Kendall
    EDITORE: The Avalon Hill Game Company
    ANNO DI EDIZIONE: 1990
    NUMERO DI GIOCATORI: da 3 a 6
    DURATA: 3 ore
    LINGUA: materiali e regole in inglese


    volta pagina:

    # presentazione
    # schema di gioco

    In History of the world da tre a sei giocatori, ciascuno con pedine di un colore diverso, giocano con lo sviluppo della civiltà dal 2.000 a.c. alla fine dell'Ottocento.
    Si gioca su una mappa del mondo divisa per grandi aree geografiche, con colori diversi. Ciascuna area comprende vari territori, come in Civilization. Su questa mappa i giocatori "vivono" sette Epoche della civiltà: ogni giocatore dispone di pedine di un colore e per ogni Epoca i giocatori ciascuno riceve una carta Impero, che indica la civiltà che il giocatore impersona in quell'Epoca, la forza di quell'Impero in armate e navi. La carta indica anche l'ordine di apparizione di quella civiltà nell'Epoca considerata: obiettivo dei giocatori è fare più punti possibile in ogni Epoca, per arrivare primi alla fine del gioco.
    I punti si ottengono alla fine di ogni turno contando le capitali, le città, i monumenti, le navi e soprattutto la presenza nelle aree. Lo schema di gioco è assolutamente originale.
    Alla fine di ogni turno, il giocatore che ha una presenza in un'area, riceve i punti di quell'area previsti nell'Epoca. Se ha almeno tre territori sotto il suo controllo e nessuno ne ha più di lui, riceve il doppio. Se controlla tutti i territori di un'area riceve il triplo. Espandersi vuol dire combattere: di regola, chi attacca tira due dadi e chi si difende ne tira uno. Vince chi fa il punto maggiore.
    Ma molti fattori possono rendere più arduo lo scontro: se il difensore sta dietro montagne o foreste, se è protetto da uno stretto si difende con due dadi. Naturalmente la sorte può essere modificata: all'inizio del gioco ogni giocatore riceve nove Carte Evento e può giocarne fino a due durante il suo turno. Le carte possono far sviluppare Imperi minori, rafforzare quelli già esistenti, aumentare la potenza delle armate, scatenare avvenimenti devastanti per gli avversari. In gioco è movimentato e pieno di imprevisti. Per vincere servono una precisa strategia di movimento e una buona capacità di previsione.

  10. #10
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    purtroppo è difficile insegnare un gioco nuovo con regole complicate a trentenni impegnati (tengo famiglia!!!)
    sono finiti i tempi fancazzisti dell'università...in cui giocavo a panzerblitz, axis&allies, shogun, napoleone a lipsia ecc.
    i miei amici rimasti al paesello (tra cui mio fratello) si sono buttati sui giochi di ruolo (orrore!!!), qui è già un lusso trovarsi a giocare a risiko.
    p.s.: una collega mi ha chiesto di portarle il monopoli, cosa faccio?

 

 
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