Un saggio fuori da ogni schema sul reale ed il virtuale. Parla di giochi al computer, politica, economia, legge.
In particolare si discute di economia reale ed economia virtuale. Ma qual’è la differenza tra le due?
di Clive Thompson 6.05.2004
I giochi fantastici on-line hanno economie prosperose e sistemi politici amati dai loro cittadini. Questi mondi virtuali sono il luogo migliore per studiare il mondo reale?
Edward Castronova aveva toccato il fondo. Tre anni fa questo economista trentottenne era, dal proprio punto di vista, un fallimento accademico. Egli aveva scelto un campo poco popolare – la ricerca sul welfare – e pubblicato solo pochi studi che, per quanto poteva dire, “non avevano mai influenzato alcuno”. Aveva rimediato un insegnamento al campus di Fullerton della California State University, una scuola che non gli aveva garantito nemmeno un Ph.D.s.
Viveva in un suburbio lunare e vuoto. Una volta aveva sognato di diventare un grande economista, ma ora si trovava di fronte alla deprimente sensazione di avere già raggiunto il suo massimo.
“Sono una nullità in una scuola statale” pensava. E siccome sua moglie lavorava in un’altra città, per completare il tutto, si ritrovava solo.
Per riempire le serate, Castronova fece ciò che aveva sempre fatto: giocava con i video giochi. Nell’aprile del 2001 egli pagava una quota mensile di 10$ al mese per un gioco multiplayer on-line chiamato EverQuest. Più di 450.000 giocatori nel mondo entrano nel “mondo virtuale” di EverQuest. Ognuno di loro sceglie un personaggio medievale da impersonare, come un guerriero, un fabbro o un “guaritore”, poi si alleano in una ricerca errante per uccidere bestie magiche; i loro avatar appaiono come minuscoli personaggi, alti un pollice, che camminano attraverso una terra simile a quella di Tolkien. Presto Castronova giocava a EverQuest diverse ore per ogni notte.
Poi notò qualcosa di curioso: EverQuest aveva una sua economia, un commercio tumultuoso di beni virtuali. I giocatori, mentre giocano, generano beni, spesso uccidendo creature per i loro beni preziosi e facendone commercio. Più a lungo essi giocano, più diventano potenti – ma tutti cominciano il gioco al livello 1, forti semplicemente quanto basta per uccidere ratti o conigli e togliere loro la pelliccia. Castronova poteva vendere queste pellicce ad altri personaggi che lo avrebbero pagato con “pezzi di platino” la valuta artificiale all’interno del gioco. Era un lavoro duro, così egli rimase sorpreso dall’opulenza dei giocatori più ricchi. EverQuest era stato lanciato nel 1999 ed ora alcuni giocatori veterani possedevano interi castelli pieni di tesori ricavati dalle loro ricerche.
Le cose divennero ancora più interessanti quando Castronova seppe delle “aste dei giocatori”. Ogni tanto i giocatori di EverQuest si stancavano di giocare e decidevano di vendere i loro personaggi o le proprietà virtuali in aste on-line come eBay. Quando Castronova controllò i siti delle aste, vide che da una Cintura di Grande Tartaruga o da una Tunica di Acque Primordiali si potevano ricavare quaranta dollari; personaggi potenti potevano essere venduti per alcune centinaia di dollari o più. A volte le persone vendevano in blocco 500.000 pezzi di platino per 1.000$.
Appena Castronova vide i listini delle aste si rese conto con uno shock di cosa stava guardando. Era una forma di scambio di valute. Ogni oggetto aveva il suo valore in “pezzi di platino” virtuali; quando esso veniva venduto su eBay qualcuno pagava vero denaro contante degli USA. Ciò significava che il pezzo di platino valeva qualcosa in valuta reale. L’economia di EverQuest aveva effettivamente valore nel mondo reale.
Cominciò a calcolare freneticamente. Raccolse dati da 616 aste, osservando a quanto ogni oggetto era venduto in dollari USA. Quando calcolò il valore medio, fu sconcertato nello scoprire che il pezzo di platino di EverQuest valeva circa un centesimo di dollaro – più dello Yen giapponese o della Lira italiana. Con questa informazione poteva misurare la velocità di sviluppo dell’economia di EverQuest. Poiché ogni giorno i cacciatori uccidevano mostri o scuoiavano conigli, essi in effetti creavano ricchezza. Castronova trovò che il giocatore medio generava 319 pezzi di platino per ogni ora passata a giocare – l’equivalente di 3,42 $USA all’ora. “Ciò è più della paga oraria minima nella maggior parte dei paesi” egli rimase colpito.
Poi eseguì un’analisi finale: il Prodotto Interno Lordo di EverQuest, misurato dalla ricchezza che tutti i giocatori insieme creavano dentro il gioco in un anno. Esso risultò essere di 2,66 $USA pro capite. In base alle classifiche della Banca Mondiale ciò rendeva EverQuest più ricco di India, Bulgaria o Cina e ricco quasi come la Russia.
Era (riguardo al reddito pro capite – n.d.T.) il settantasettesimo paese al mondo e nemmeno esisteva.
Castronova tornò a sedersi sulla sua sedia nel suo affollato ufficio casalingo e si rese conto della bizzarra enormità dei suoi risultati. Molti economisti determinavano le proprie carriere studiando un paese. Lui ne aveva trovato uno.
Incontrai Castronova per la prima volta l’estate scorsa in una “piano lounge” nel casinò Caesar’s Palace di Las Vegas, dove partecipava ad una conferenza di high-tech. Egli parlò durante alcuni drink, sebbene la nostra conversazione venisse spesso sommersa dallo sciropposo imitatore di Frank Sinatra dal bar, che sbraitava una versione di “New York, New York”. Castronova sogghignò. “Quale miglior posto di Las Vegas per parlare di mondi virtuali?” disse. “Questo posto ha inventato l’idea di vita virtuale”.
Castronova è un role-player (impersonatore di ruoli) naturale. E’ una persona bassa, poco vistosa, con un pizzetto ordinato e occhiali bordati di corno. Quando legge irradia carisma; è il professore simpatico che vorreste aver avuto quando cercavate di capire gli elementi fondamentali della teoria dei prezzi. Fino a poco tempo fa recitava in una troupe Shakesperiana e nel suo tempo libero esplora il mondo dei “domini multiutente” – ambienti chat Internet dove le persone assumono differenti personalità quando si collegano l’una con l’altra.
Castronova sospetta che il suo background (retroterra) eclettico sia il motivo per cui non ha mai fatto i legami forti necessari ad assicurarsi un buon lavoro accademico. “Sono sempre stato un outsider. Sono stato solo fluttuante intorno alle comunità esterne, svolazzando da un argomento all’altro,” disse.
Finalmente con i mondi virtuali colpì un argomento che stava sfondando nel mainstream. I mondi sperimentali online si stavano agitando da anni, ma essi fecero un balzo in avanti nel 1997, quando fu lanciato Ultima Online – una fantasia medievale simile a EverQuest – che rapidamente raccolse centinaia di migliaia di utenti. Improvvisamente l’idea di avere una seconda vita on-line non sembrò così da appassionato di computer, o almeno sembrò una nicchia redditizia; aziende come Sony e Microsoft migrarono on-line. Oggi nel mondo ci sono più di cinquanta giochi attivi e da due a tre milioni di persone che giocano regolarmente da qualche parte negli USA. I giochi spaziano da Star Wars Galaxies (dove si può gironzolare come un Wookie e combattere il Dark Side) a There.com (dove puoi vagabondare su isole di stile Disneyano come un attraente modello in stile Gap [abbigliamento casual di moda – NdT] ed ammirare il tuo nuovo corpo seducente). In Corea un singolo gioco chiamato Lineage dichiara più di quattro milioni di giocatori.
Per capire chi esattamente giocava ad EverQuest Castronova convinse 3500 utenti a compilare un questionario. Come ci si poteva attendere, l’età media risultò essere di 24 anni ed i giocatori erano maschi in modo schiacciante. La quantità di tempo passato “in gioco” era sbalorditiva: più di venti ore alla settimana, con i giocatori più devoti che giocavano sei ore al giorno. Il venti per cento dei giocatori concordava con l’affermazione irriverente (se allarmante) “Io vivo a Norrath ma viaggio regolarmente fuori da esso” (1); in media ciascuno di questi residenti possedeva beni virtuali per un valore di circa 3.000 $ USA. “Se si considera che nella vita reale in America il reddito é solo di 37.000 $ circa,” mi dice Castronova, “Si capisce che queste persone hanno una quantità non trascurabile di beni bloccata all’interno dei giochi”.
Quando finì la sua ricerca, Castronova la assemblò in un saggio che chiamò “Virtual Worlds: A First-hand account of market and society on the Cyberian Frontier” (Mondi Virtuali: Un rapporto di prima mano su società e mercato alla frontiera cibernetica).
Lo propose ad un sito Web accademico, il Social Science Research Network, che distribuisce gratuitamente documenti di lavoro a chiunque voglia leggerli. Il sito ha 43.982 saggi, di più di 37.000 autori. Egli non si aspettava molto. “Pensai che l’avrebbero letto forse settantacinque persone” ricorda “e sarebbe stato già tanto”.
Aveva torto. Lo studio generò un’onda di shock nel mondo on-line. I giocatori di EverQuest balzarono su di esso e scrissero descrizioni eccitate nei forum relativi al gioco. Ciò portò ad un turbine di interventi su siti blog popolari. Presto accademici ed esperti di Washington si precipitarono a leggerlo. Appena pochi mesi dopo lo studio di Castronova diventò il documento più scaricato dell’intero database – battendo lavori di dozzine di premi Nobel. Oggi è ancora fra i primi tre. Perché questo interesse furioso? Cosa può dirci del mondo reale un gioco pieno di elfi e nani guerrieri?
Parecchio, se credete all’economista Edward Chamberlin. Nel 1948 Chamberlin riconobbe che tutti gli economisti si trovano a fronteggiare un problema critico: essi non hanno un “laboratorio” pulito in cui poter studiare il comportamento. “Lo scienziato sociale ... non può osservare il funzionamento effettivo di un modello reale sotto circostanze controllate” scrisse. “L’economia è limitata dal fatto che non si possono mettere le risorse sotto le tecniche di laboratorio delle scienze naturali”. L’economia classica cerca invece di predire i comportamenti economici teorizzando su un mercato completamente giusto in cui le persone sono attori razionali e tutte le cose sono uguali.
Il problema con questo [approccio] – come hanno puntualizzato molti critici di sinistra – è che le cose non sono tutte uguali. Alcune persone sono nate in famiglie ricche e benedette da grandi opportunità. Altri sono nati in ambienti poveri e sporchi dove anche la mente più brillante accoppiata al duro lavoro può non forgiare il successo. Come risultato, gli economisti si sono combattuti per secoli su due visioni divergenti. Adam Smith argomentò che la gente preferisce intrinsecamente il libero mercato e la capacità di salire al di sopra degli altri; Karl Marx controbatteva che il capitale è intrinsecamente ingiusto e che quelli che hanno potere abusano di esso. Ma non esisteva un mondo immacolato in cui verificare queste teorie – non c’è alcun paese con un campo di gioco veramente livellato.
Eccetto, forse, EverQuest, la prima società veramente ugualitaria del mondo. Tutti cominciano allo stesso modo: con niente. Si entra con abilità penose, niente denaro e soltanto i vestiti sulla vostra parte posteriore. La ricchezza viene dal lavorare duro, affinando le vostre abilità e con il commercio intelligente. È una meritocrazia genuina, che è precisamente il motivo per cui i giocatori amano il gioco, sostiene Castronova. “Annulla tutte le disuguaglianze della società. Vengono ripulite via. Sir Thomas More avrebbe sognato questa possibilità, questo tipo di utopia,” dice.
I mondi virtuali hanno prodotto alcune storie surreali di stracci che diventano ricchezze. Quando fu lanciato il mondo on-line Second Life, i giocatori furono impressionati nel vedere un avatar femminile che costruiva industriosamente una casa enorme. Un vicino di gioco si fermò a salutarla, solo per scoprire che era una homeless (senza casa) in British Columbia, che entrava nel gioco usando l’ultima sua proprietà, un PC portatile. Era senza un penny nel mondo reale, mentre apparteneva ad un’elite sociale in quello virtuale.
Naturalmente non tutte le ingiustizie sociali sono assenti. Per esempio, Castronova scoprì che le donne nel gioco valgono meno degli uomini, in un modo molto misurabile: quando confrontò la vendita degli avatar maschili e femminili, trovò i personaggi femminili venduti esattamente al 10 per cento in meno del maschio allo stesso livello di potere. Inoltre i giocatori con avatar femminili dicono che è più duro avanzare nel gioco, almeno all’inizio – anche se spesso i personaggi femminili sono giocati, nella realtà, da un uomo. (Un saggio di uno studioso del gioco, Nick Yee, trovò che i giocatori maschi “si travestono” da personaggi femminili almeno per un terzo del tempo.) Gli uomini giocano in parte come personaggi donne per l’eccitazione particolare, ma anche perché i personaggi femminili ricevono casualmente da altri giocatori regali di roba gratuita, un’abitudine cavalleresca conosciuta come “gifting.” “Quando cominci da femmina ricevi personalmente molta più roba,” come scrisse un maschio travestito a Yee.
Infine, dice Castronova, EverQuest sostiene uno dei punti principali di Adam Smith, cioè che la gente preferisce in realtà risultati disuguali. Infatti EverQuest rispecchia in modo inquietante la condizione delle moderne società a libero mercato: solo una piccola minoranza dei giocatori raggiunge il Livello di potere 65 e possiede castelli; la maggior parte rimangono decisamente poveri. Quando le aziende di giochi offrono alternative socialiste, i giocatori le rifiutano. “Hanno provato a fare giochi in cui non potete raccogliere più proprietà che qualcun’altro,” dicono Castronova, “ma tutti li odiavano. Sembra che assolutamente non vogliamo avere tutti le stesse cose per tutto il tempo; la gente lo trova noioso.” È un risultato che scalderebbe il cuore di un conservatore.
Tuttavia anche i progressisti sono stati attirati dalla ricerca di Castronova. Robert Shapiro, precedentemente sottosegretario al commercio di Bill Clinton, vede i risultati dell’economista come niente di meno che una chiamata alle armi liberale. I giocatori di EverQuest tollerano la frattura voluminosa fra il ricco virtuale ed il povero virtuale solo perché sanno che questo è un campo di gioco livellato, mi dice Shapiro. Se lavori abbastanza duramente, alla fine eventualmente diventi ricco. Nella visione di Shapiro, la ricerca di Castronova dimostra che il solo modo per creare un mercato realmente libero è di sostenere programmi che diano a tutti una giusta possibilità di successo, come una buona educazione ed un buon sistema sanitario. “Ciò può fornire la lezione più importante di tutte dall’esperimento di EverQuest,” scrisse in un saggio. “L’uguaglianza reale può evitare molti interventi di un governo democratico in un’economia moderna. . . Se EverQuest è una guida, il sogno liberale di uguaglianza genuina guiderebbe alla visione conservatrice di un governo realmente non interventista.” In altre parole, il modo migliore per salvare il mondo reale potrebbe essere di renderlo più somigliante ad EverQuest.
Alcuni mesi fa, apparve un potente guerriero su EverQuest. Era al Livello 50, un’indicazione che era un giocatore esperto. Ma quando provò ad unirsi ad un gruppo di altri giocatori similmente potenti per una ricerca per uccidere un drago, essi capirono rapidamente che lui non aveva idea di cosa diavolo stava facendo. Non capiva il lavoro di gruppo e nemmeno la lingua base del gioco. Allora hanno scoperto il suo segreto: era un bambino tredicenne i cui genitori erano andati a PlayerAuctions.com e avevano comprato per $500 il personaggio per lui.
”Continuò a essere ucciso ripetutamente sempre di più. Come se la gente dicesse, chi è questo idiota?” dice Sean Stalzer, un trentatreenne che è veterano di EverQuest da cinque anni. Stalzer gestisce il Sindacato, una delle più rispettate “gilde” del gioco. Le “gilde” sono gruppi di personaggi potenti che cooperano per sconfiggere i mostri più micidiali (che forniscano il bottino più ricco). Generalmente la maggior parte delle “gilde” di elite hanno un’etica di “no agli-acquisti”. Accettano soltanto i giocatori i cui personaggi sono saliti di livello con il vecchio metodo. “Essi impiegano ore ed ore nel farlo,” dice Stalzer. “Così quando qualcuno si presenta per realizzare profitto o comprare un personaggio, si prende gioco di ciò che essi fanno. Per quale motivo dovresti essere migliore di me perché hai più soldi?” Il suo sdegno è come quello di un ragazzo testardo nei suoi progetti che lavora per anni per entrare a Yale – solo per vedere George W. Bush che entra grazie al suo papà che è un ricco donatore.
Questa guerra di cultura sottolinea la grande ironia della politica di EverQuest. Certo, la maggior parte dei giocatori ama un campo di gioco livellato – ma ama ancor di più un piccolo vantaggio. Adam Smith potrebbe sorridere al mercato crescente di EverQuest, ma sotto la superficie, la più tetra visione Marxista del capitale potrebbe guadagnare la vittoria.
Naturalmente, molta gente non compra personaggi “pre- livellati” per barare al gioco, ma per guadagnare tempo. Sono solitamente professionisti impegnati, che non possono sprecare sei intorpidenti ore al giorno uccidendo i conigli per rendere più potente il loro elfo guerriero. Le aziende di giochi disapprovano la vendita dei personaggi, perché sentono che distrugga l’aspetto meritocratico dei loro mondi. Ma siccome milioni di giocatori desiderano chiaramente comprare la loro strada per il potere, le aziende hanno sostanzialmente chiuso un occhio sulle aste on line. L’anno scorso, Ultima Online ha ceduto e ha cominciato a vendere i personaggi “pre-livellati” ai nuovi giocatori; il primo giorno la domanda fu così alta che le loro linee telefoniche collassarono.
Anche i membri più stoici delle gilde sono tentati dal mercato crescente. Una volta la gilda di Stalzer ricevette un’offerta di $50.000 per tutti i suoi personaggi e bottino. I membri rifiutarono. Ma, a volte, quando i singoli membri di una gilda si trovano in difficoltà finanziarie nel mondo reale, mettono tranquillamente in vendita le merci virtuali. “Un tipo ha avuto un ‘Incantatore’ e lo ha venduto per duemila dollari,” mi dice Stalzer. “Il che succede spesso. Prendi un tipo che dice, ‘Amico, mi sono appena laureato e non riesco a trovare lavoro, così ho messo in vendita questa cosa.’ Ma non mi preoccupo di ciò quando è un reale bisogno finanziario.”
I membri delle gilde esitano a vendere le loro merci, in parte perché non ritengono di essere i soli proprietari. Quando una gilda sconfigge un mostro, divide il bottino fra i membri. Ogni giocatore tende a ritenere più come una parte di proprietà comune. Al congresso di computer di Las Vegas, Castronova ed io ci imbattemmo in una diciannovenne dai capelli blu che gioca EverQuest a Livello 55 “cleric” in una gilda potente. “Ho dozzine di reagenti, queste pozioni magiche,” disse. “E probabilmente alcuni di essi hanno un valore intorno a cento dollari ciascuno. Potrei venderli tutti. Ma penso sempre, maledizione, ho questa roba soltanto grazie alla gente che mi ha aiutato ad ottenerla. Così anch’essi sono proprietari. Non è mio diritto venderla.” In EverQuest, anche il socialismo trova una casa.
Pochi mesi dopo il lancio di Ultima Online, nel 1997, il gioco si avvolse in una crisi valutaria. Una mattina gli sviluppatori si svegliarono scoprendo che il valore della loro valuta d’oro stava scendendo. Perché? Una manciata di giocatori disonesti aveva scoperto un bug nel codice che aveva permesso loro di duplicare artificialmente i pezzi d’oro (detto “duping”). L’economia era stata colpita da un gruppo di falsari. L’inflazione salì e per settimane, i giocatori entravano ogni giorno trovando il valore dei loro beni sempre minore.
Presto i programmatori di Ultima corressero il bug. Ma allora ebbero un nuovo problema: come drenare dall’economia tutto l’eccesso di oro e riportare i prezzi al normale? Essi puntarono sull’idea di creare un raro tipo di tintura per capelli rossa e di metterla in vendita in piccole quantità. Essa non aveva utilizzo pratico, ma, siccome era rara, diventò immediatamente popolare e assunse un prezzo enorme – che portò fuori dal sistema così tanto oro che l’inflazione si abbassò. Ma i programmatori dovettero meditate per ore su quali possibili effetti collaterali avrebbe potuto provocare la loro “soluzione”.
In un certo senso i progettisti del gioco sono il governo dei loro mondi, essi continuano a mettere a punto ed a provare il sistema per evitare di rovinare le vite dei loro “cittadini.” Essenzialmente, essi fronteggiano il problema politico che dappertutto tormenta i politici della vita reale: quanto dovrebbe intromettersi nel mercato il governo?
In Ultima Online, i giocatori scelgono i lavori e producono le merci: i fabbri fanno attrezzi di ferro; i sarti fanno camicie. Nei primi giorni, i giocatori furono costretti a trovare altri giocatori che comprassero la produzione. Dovevano comportarsi da imprenditori e, come risultò, pochi desiderava realmente farlo; essi volevano solo fare il loro lavoro ed essere pagati. Così i progettisti del gioco crearono i “commercianti,” personaggi robot che comprano automaticamente qualsiasi merce i giocatori hanno fatto. Ciò forzò i progettisti a comportarsi come i pianificatori centrali sovietici, gestendo in dettaglio ogni aspetto del mercato con le procedure arcane della domanda e dell’offerta. Quanto vale una sedia, confrontata ad una pelle di coniglio? Se improvvisamente ci fosse carenza di ferri di cavallo, come influenzerebbe ciò il prezzo delle pozioni magiche per guarire? Quanto è troppa inflazione, o troppo poca?
Inoltre i cittadini, cominciarono a lamentarsi che il sistema economico era arbitrario in modo sconcertante. Un giocatore irato fece notare che un sarto poteva comprare una bobina di filo per due pezzi d’oro e poi trasformarla immediatamente in una camicia del valore di venti pezzi d’oro – un margine di guadagno che oltrepassava in maniera massiccia qualsiasi altra attività, senza ragione apparente. Finalmente i progettisti del gioco cedettero e svilupparono un sistema in cui i giocatori potevano commerciare più facilmente fra di loro. Il Muro di Berlino cadde ed il capitalismo si precipitò dentro.
Il libero mercato rese le cose più sciolte, ma anche più ingiuste. Presto i giocatori ricchi spinsero il prezzo dei beni di base così in alto che i giocatori poveri diventarono ancora più poveri. Ancora una volta, i progettisti dovettero intervenire. Essi lasciarono degli oggetti in luoghi in cui i nuovi giocatori potevano trovarli facilmente, dando loro una possibilità di accumulare un po’ di ricchezza. Inoltre i progettisti impostarono i programmi per comprare gli articoli, altrimenti inutili, prodotti dai giocatori poveri (come le pelli di animali) per dare loro una possibilità di arricchirsi. Essenzialmente, crearono sussidi per gli svantaggiati. Ultima Online si è trasformata in un moderno stato del welfare, in cui il libero mercato coesiste con un governo interventista, con qualche difficoltà. “Come sviluppatore, mi piacerebbe lasciarlo tutto come libero mercato,” dice Anthony Castoro, uno dei primi progettisti di Ultima Online. “Ma i nuovi giocatori non avrebbero niente ed i grandi giocatori possiederebbero tutto.”
Un anno dopo che Castronova aveva cominciato i suoi scritti sul campo, i giochi on line erano così [noti al] mainstream che egli era una celebrità dei media, con CNN, radio pubblica nazionale ed un gran numero di giornali che lo chiamavano per fare commenti. Ma gli economisti delle università non erano ancora colpiti. Castronova propose ad alcuni giornali di economia il suo studio originale su EverQuest. Lo rifiutarono immediatamente. Un critico scrisse una nota tagliente dicendo che preferiva “Stare a contatto con oggetti reali piuttosto che virtuali.”
La confusione degli economisti è apprezzabile. Nemmeno le più apprezzate merci virtuali sembrano, in un certo senso essenziale, reali. Una Ascia del Paradiso può essere fantastica per uccidere orchi virtuali, ma non può essere goduta nel mondo fisico. Non si possono mangiare cibi virtuali per mantenersi in vita. Ma questa distinzione non dovrebbe avere importanza – almeno non in economia, che è, come Castronova non si stanca mai di precisare, lo studio dei valori completamente arbitrari che la gente attribuisce alle cose. “Anche la maggior parte del valore di un diamante è virtuale,” aggiunge lui.
La prova definitiva di questa idea è l’emersione nel mondo del gioco della classe mercantile – gente che produce il proprio reddito nel mondo reale soltanto “promuovendo” merci virtuali. Molto del loro lavoro giornaliero viene fatto all’interno del gioco.
Uno di questi commercianti è Robert Kiblinger, un trentatreenne del West Virginia. Chimico commerciale per formazione, ha lavorato per Febreze, l’azienda che ha inventato il popolare prodotto pulisci-odori, su cui possiede ancora un paio di brevetti. (“Sostanzialmente vendevo acqua profumata,” dice scherzando.) Ma poi cominciò a giocare a Ultima Online, dove incontrò un giocatore che era stanco del gioco e voleva vendere il suo intero account. Il giocatore possedeva due case e torri e grandi quantità di articoli rari e voleva soltanto $500, che Kiblinger valutò fosse un furto. Andò in auto fino a Cincinnati per chiudere l’affare. “Lo incontrai in un parcheggio a Taco Bell e gli diedi un assegno,” ricorda. Il giorno dopo, si incontrarono all’interno del gioco ed il venditore trasferì le merci virtuali. Kiblinger girò intorno e alcuni giorni dopo rivendette su eBay l’intero account con le merci ad un altro giocatore per $8.000, ricavando un profitto netto.
Fu catturato. Cominciò a comprare articoli da chiunque fosse disposto a vendere e mise su un sito Web – UOTreasures – per pubblicizzare il suo catalogo (inventario). Oggi il sito raggiunge trentacinquemila visite alla settimana. Kiblinger impiega cinquecento persone all’interno del gioco, pagando loro un piccolo stipendio (in oro ed in contanti di Ultima) per fungere da corrieri virtuali, muovendosi rapidamente all’interno del gioco per consegnare le merci ai giocatori che le hanno comprate. Alcuni clienti d’elite hanno comprato da lui più $20.000 di oggetti. Un paio di anni fa, il commercio andava tanto bene che Kiblinger si dimise dal suo lavoro di ricercatore associato alla Procter & Gamble per lavorare a tempo pieno come venditore virtuale, benché mi non voglia dire il suo reddito esatto. Dice: “È di sei cifre e mi consente una vita decente.”
Kiblinger mi presentò uno dei suoi clienti, Becky Ruttenbur, una donna del Montana di trentasette anni. Fuori del gioco è una madre single; all’interno lei è “sposata” ad un altro personaggio virtuale, giocato da un soldato attualmente disposto in Iraq. Ruttenbur ed il soldato hanno una casa e proprietà comuni nel gioco, anche se il soldato è sposato nella vita reale. Questa poligamia in-gioco è comune; Ruttenbur ha persino incontrato la moglie reale del suo cyber-marito e dice, “Lei crede che siamo più stravaganti di quanto potreste immaginare.” Dopo cinque anni di gioco a Ultima Online, Ruttenbur ha una proprietà enorme di possedimenti in-gioco, comprese delle piante conservate in vaso che si vendono mediamente a $75 dollari reali degli USA su un listino d’asta. Se lei lo vendesse, il suo gruzzolo di beni on line raccoglierebbe $15.000.
Ora c’è un’azienda abbastanza ricca da comprare l’intero lotto. Tre anni fa fu lanciata un’azienda di nome IGE, la cui sola funzione è di comprare e vendere merci virtuali. Incontrai uno dei fondatori dell’azienda, Brock Pierce, ad un congresso di gioco a New York. Un ventitreenne con la faccia fresca, biondo, che abita a Boca Raton, Florida, disse che IGE ha “migliaia di fornitori” che esplorano i giochi per tutto il giorno per trovare merci cut-rate. Ha cento dipendenti a tempo pieno in un ufficio di Hong Kong per gestire il servizio clienti. Ogni dato giorno, dice, essi gestiscono “diversi milioni di dollari” di valore dell’inventario virtuale.
Parecchi milioni? “Siamo dieci volte più grandi di qualsiasi altro,” si vantò Pierce. Molti giocatori chiamano IGE il Wal-Mart dei giochi virtuali. Ma esso assomiglia di più a Morgan Stanley o a un fondo d’investimento a lungo termine, un’azienda le cui proprietà sono così significative da influenzare con una sola mano il flusso di cassa dei mercati.
Naturalmente ogni economia crescente ha non solo i suoi finanzieri con le scarpe bianche ma anche suoi umili operai distaccati. Alcuni anni fa, un’azienda chiamata Black Snow Interactive aprì un servizio di “livellamento” per il gioco Dark Age of Camelot. Essa aveva un’azienda digitale che sfruttava la manodopera in Messico; là operai con stipendio ultra-basso cliccavano ai computers, giocando i personaggi ventiquattro ore al giorno per livellarli in alto. Mythic, l’azienda che gestisce Dark Age of Camelot, venne a sapere dello schema e chiuse gli account e le aste della Black Snow. Gli operatori sparirono e non se ne sentì parlare più.
Un’istituzione finanziaria ancora più interessante ha iniziato il commercio alcuni mesi fa: il Gaming Open Market (libero mercato dei giochi). Esso è un servizio on line, con sede a Toronto, che esiste solamente per il commercio delle valute dei giochi virtuali – Gold/Silver di Horizons, dollari Linden di Second Life, Therebucks di There.com. Un giocatore che desideri rapidamente una certa valuta virtuale per il suo gioco preferito, può comprarli là usando dollari USA del mondo reale. A volte persone che giocano a più giochi virtuali usano il mercato per trasferire denaro da un mondo ad un altro, cambiando valute come i viaggiatori in un aeroporto.
Come a Wall Street, il valore di ogni valuta di gioco fluttua sfrenatamente, semplicemente in base alla richiesta. “È semplicemente la domanda e l’offerta. Se realmente qualcuno vuole una valuta, [ciò] può portare il prezzo alle stelle,” dice Jamie Hale, il trentenne fondatore del Gaming Open Market. Il giorno che parlai con lui, un singolo giocatore aveva comprato tutti i dollari di Linden sul mercato, circa $500 (USA) di valore. Ciò ripulì l’intero stock sul mercato e produsse un picco improvviso nel valore del dollaro Linden. A volte Hale stesso salta dentro per fare una qualche rapido scambio di valuta se scorge un buon margine di guadagno. Ammette di non avere una formazione ufficiale nella finanza; infatti di mestiere è un programmatore ed il suo co-fondatore – che ha contribuito a scrivere il software del Market – è un astrofisico. “Teniamo un mucchio di testi di economia sulla libreria per sembrare intelligenti,” scherza lui.
Le operazioni di Hale sono ancora poche, con solo novecento utenti. Ma sviluppandosi, potrebbe in teoria produrre un George Soros virtuale – qualcuno che raccolga tanti miliardi di unità di una valuta da provocare una crisi nell’economia di quel gioco allo scopo di profittare di esso, molto come Soros distrusse la libbra britannica a settembre del 1992. “Il valore della valuta sprofonderebbe nel pavimento,” nota Hale. “Ma questo è un problema dell’azienda che gestisce il gioco.”
Siccome i mondi virtuali rispecchiano sempre più quello reale, le aziende di gioco si stanno già occupando di un altro problema: il crimine. Effettivamente, c’è crimine organizzato persino in The Sims Online, la versione per il Cyberspazio di uno dei giochi per computer più venduti. Nel gioco i giocatori assumono il controllo di suburbanites molto piccoli, costruiscono case e lavorano ai lavori per guadagnare “Simoleans,” la valuta del gioco. Il Sim Mafia fu fondato da Jeremy Chase, un ventiseienne di Sacramento. I giocatori che desiderano distruggere la reputazione di un altro personaggio passano al mobbing. Il gioco ha un sistema di contrassegni neri per punire i cattivi comportamenti. Se Chase viene pagato per “marchiare” qualcuno, mette la sua famiglia criminale — una branco sciolto un centinaio di giocatori – a piazzare dozzine e dozzine di bandiere rosse sulla vittima. Quando ciò viene fatto, gli altri giocatori assumeranno che il personaggio debba aver fatto qualcosa di terribile e rifiutano di parlare o commerciare con lui.
Peter Ludlow, professore di filosofia all’università del Michigan, l’anno scorso rimase affascinato da The Sims Online e fondò un blog – “The Alphaville Herald” – che riferisce le situazioni sociali interessanti dentro il mondo. A Novembre scorso, scoprì qualcosa di veramente strano: il gioco aveva una catena di eros center, gestiti da una famiglia di avatar, tutti mandati avanti da un personaggio di nome “Evangeline.” Evangeline aveva organizzato un gruppo di donne Sims per effettuare, all’interno del gioco, chiacchierate di sesso bollente con i clienti che pagavano in Simoleans. “Le ragazze stabiliscono i propri prezzi,” disse lei a Ludlow. “Bj” costava 20.000 Simoleans, l’equivalente di circa $4,50 (USA); Evangeline riservava a sè i clienti più ricchi, facendo fino a $40 o $50 (USA) per prestazione. In seguito Ludlow scoprì che alcune delle “ragazze” di Evangeline erano nella realtà ragazze minorenni e che Evangeline stessa era un ragazzo diciassettenne che vive in Florida. Quando riferì sul blog i suoi risultati, i reporter di tutta la nazione drizzarono l’attenzione e presto il Sims on line fu sulla prima pagina del The New York Times.
Maxis – l’azienda che fa funzionare il gioco – contrattaccò. Essi annullarono l’account di Ludlow, sostenendo che aveva infranto le regole del gioco, facendo pubblicità al suo blog all’interno del mondo. (Maxis proibisce a chiunque la pubblicità all’interno del gioco di servizi o di merci del mondo reale.) Ludlow insiste di non aver mai fatto una moneta da dieci centesimi di dollaro da “ The Alphaville Herald,” e che è stato espulso solamente perché la sua ricerca aveva imbarazzato l’azienda del gioco.
In un modo o nell’altro, Ludlow ha perso la maggior parte dei suoi beni. Quando i proprietari del gioco annullano il vostro account, è come se la vostra casa venisse improvvisamente distrutta in un incendio: la vostra proprietà scompare in un battito di ciglia. Ludlow valuta di aver avuto cancellate merci virtuali per un valore di circa duecento dollari, compreso un animale domestico cheetah (“che è un animale del valore di quindici-dollari”) che lui aveva comprato da un fornitore on line. Tuttavia Maxis non è riuscito a cancellare interamente la sua ricchezza virtuale. Una settimana prima che il suo account fosse cancellato, Ludlow aveva depositato ottocentomila Simoleans in un conto al Gaming Open Market. E Maxis non ha potere sul Market; non può richiedere con la forza che Hale, il proprietario dello scambio, cancelli quei soldi. In pratica, Ludlow aveva parcheggiato i suoi soldi nell’equivalente virtuale di una banca d’oltremare, in cui nessun governo del gioco può toccarlo.
Il caso di Ludlow porta all’ultima domanda, con enormi implicazioni legali per il mondo reale: Qual’è precisamente lo stato giuridico della proprietà virtuale? Realmente qualcuno la “possiede”?
Lo scorso Novembre, accompagnai Castronova ad un congresso legale dedicato a questo argomento a New York. Là i quadri dell’azienda di gioco sostenevano che quando un giocatore si unisce a un mondo come Ultima Online, lui o lei accetta una licenza utente che dice esplicitamente che l’azienda del gioco è proprietaria di tutto ciò che succede sui server. “È un gioco e ciò che stiamo facendo è invitarvi ad entrare per giocare con i giocattoli. Ma non possedete i giocattoli. Noi siamo i proprietari” disse Richard Bartle, che aprì la strada al primo mondo virtuale già negli anni 80.
Il problema è che la gente che gioca i giochi si comporta come se i loro castelli virtuali fossero loro proprietà riservata. E quando viene a questioni di proprietà, almeno le corti degli USA hanno teso tradizionalmente a considerare il punto di vista che se qualcuno fa quack come un’anatra, allora è un’anatra. Se abbastanza gente tratta il loro Robe of Primordial Waters (abito delle acque primordiali) come se fosse genuina proprietà personale, la legge potrebbe rispettare ciò – indipendentemente da cosa dicano le aziende del gioco.
Oggi questo dibattito può sembrare piuttosto astratto. Ma, prima o poi, una di queste aziende del gioco comincerà a perdere soldi e deciderà di non potersi permettersi di mantenere il relativo mondo virtuale. (Molti osservatori si aspettano che almeno uno dei mondi più importanti fallisca quest’anno.) Se un gioco viene interrotto, esso immediatamente distrugge centinaia di migliaia – forse anche milioni – di dollari. La donna senza tetto con il maniero virtuale, per esempio, potrebbe probabilmente vendere le sue merci per diverse centinaia dollari; lei perderebbe il suo singolo possesso più importante.
Per ora, non ci sono precedenti chiari su come trattare la proprietà virtuale. Possedere un castello virtuale non è come possedere altre cose virtuali, come le azioni di un’azienda, perché il valore non è in un oggetto esterno e tangibile come una società, ma sta nel lavoro e nel denaro investito nell’acquistarlo.
Con presupposti come questi, disse Jack Balkin, professore di legge a Yale e ospite del congresso legale, i giocatori probabilmente si difenderanno con cause legali, o andando diritti dai politici, chiedendo leggi per impedire la chiusura dei mondi. Julian Dibbell, un giornalista che cominciò egli stesso a commerciare merci virtuali l’estate scorsa – ci tiene a segnalare “il reddito dalla vendita di merci virtuali” come il più grande singolo elemento (su una riga) nella sua dichiarazione dei redditi del 2004 – in seguito ha suggerito uno scenario ancora più strano. Ha detto che i giocatori potrebbero consociarsi e provare a comprare il mondo all’udienza fallimentare dell’azienda – e poi gestirlo essi stessi come una repubblica separata. “Alcuni giocatori rinnegati hanno realmente già fatto cose di questo tipo,” egli notò. “Hanno ottenuto l’accesso al codice del gioco e poi hanno illecitamente creato il loro mondo duplicato.”
In pochi anni queste domande si insinueranno nel flusso principale, perché probabilmente gli ambienti on line come EverQuest si trasformeranno per la gente in un modo significativo di interagire con Internet. Solo una piccola parte della popolazione entrerà mai in una meditata fantasia medioevale come EverQuest, ma i mondi virtuali sono risultati molto più amichevoli e non usano affatto i temi di dungeons-and-dragons (prigioni e draghi). In effetti non sono nemmeno giochi: non hanno obiettivi, nessun “livello” da raggiungere, niente punti da totalizzare.
Per esempio There.com è un mondo 3-D (tridimensionale) dedicato solo a chiacchiere e socializzazione, usando avatar che appaiono come modelli seducenti e attraenti. Probabilmente lo trovereste preferibile alla vita reale, perché dentro There tutto è molto più grazioso. Come nel mondo reale, una delle attività principali dentro There è lo shopping. L’azienda ha creato una valuta, i Therebucks e per impedire l’inflazione l’ha legata direttamente al valore del dollaro americano. I giocatori passano molto tempo personalizzando il proprio aspetto (spesso per flirtare), cosicchè Nike e Levis hanno vestiti virtuali che sono venduti soltanto all’interno del gioco. Anche i diversi giocatori sono diventati stilisti di moda, realizzando abiti che vendono ad altri cittadini di There. “Uno dei principali stilisti di abbigliamento ricava $3.000 - $4.000 al mese, che è un lavoro a tempo pieno,” dice il fondatore di There, Will Harvey.
Un posto come There non è tanto un gioco quanto una piattaforma per la vita. Una gran parte delle nostre esperienze quotidiane – riunioni, conversazione, musica, shopping – si possono trasportare piacevolmente in uno spazio tridimensionale. There Inc. sta già trattando con aziende per dare in licenza “terra” dentro il gioco, in modo che gli impiegati lontani tra loro possano condurre le riunioni là invece che sull’antiquata Internet. Non è da prendere alla lontana come sembra. I militari USA hanno già preso in licenza un pezzo riservato di There ed hanno creato in esso una simulazione del pianeta. Attualmente l’esercito sta usando la Bagdad virtuale dentro There come area di addestramento per i soldati americani.
Il prospetto della vita che entra in una zona come There stupisce e terrorizza Balkin. “Allora cosa succede quando la gente comincia fare terapia all’interno di un mondo virtuale?” ha chiesto. “O insegnare? È un posto conveniente per incontrarsi, ma letteralmente tutto può essere registrato. Allora che fate quando i medici si incontrano con i pazienti per parlare in un mondo virtuale?”
Castronova sospira. Benchè abbia fatto carriera studiando queste economie, è scoraggiato da come il mondo reale abbia insanguinato quello virtuale. “Sapete, mi piaceva di più quando erano solamente giochi,” dice malinconicamente. Egli preferiva l’aspetto meritocratico di EverQuest, prima di tutto questo duping e aste e guerre di offerte per avatar potenti. Gradiva l’idea dei mondi on line come posti in cui migrare quando, come un immigrante, si voleva un nuovo contratto con la vita – proprio come tre anni fa, quando, depresso e solitario, per la prima volta trovò per caso EverQuest.
Il suo viaggio ha avuto una buona conclusione. Pochi mesi fa il dipartimento di comunicazioni dell’Indiana University di Bloomington ha chiamato. Avevano letto il suo lavoro e desideravano parlare. [alcune] Settimane dopo, gli hanno offerto una posizione completamente tenured in un nuovo dipartimento. Castronova ancora non aveva mai pubblicato a stampa alcuno dei suoi studi su EverQuest; tutte le sue analisi erano state distribuite on line. “Sono tutti documenti PDF su siti Web,” ha scherzato. Come un avatar nel gioco, era salito di livello.
Clive Thompson scrive di scienza e tecnologia per il New York Times Magazine, Wired e Details, e gestisce il blog di cultura tecnologica collisiondetection.net.
Note:
1) Norrath è il nome del mondo virtuale all’interno del gioco EverQuest
Articolo originale: Game Theories




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