Posizioni sulla carta?


Posizioni sulla carta?
"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


Mi scuso per la qualità della colorazione, ma dovevo arrangiarmi con quel che c'era.
In ogni caso:
VERDE: Hasonna
ROSSO: Enotria
ARANCIO: Erpicieni Autoctoni
BLU: Sàlarii (appariranno tra breve).
Combattere contro il malvagio non fa di te per forza il buono; combattere per una causa che ritieni giusta non rende giusto tutto quello che fai
Non basta negare le idee degli altri per avere il diritto di dire "Io ho un'idea". (G. Guareschi)


Nel Regno del Faraone sono introdotti la scrittura e il calendario: la prima è composta da particolari geroglifici che rappresentano il mondo oggettivo o con metafore, il secondo va dall'anno Uno all'anno Cento o anche oltre dipendendo da quanto regna/vive il Faraone in carica, ricominciando poi daccapo. Si è concordi nell'individuare questo periodo nel 5000 p.A. (prima dell'Apocalisse), data nel quale inizierebbe la storia del mondo. La civiltà ardyana è sorta e si è evoluta tra il 7000 e il 6000 p.A.. E tra il 6600 e il 6900 ha visto evolversi in grande (ma piccola) civiltà dorata.
Non si conoscono i nomi esatti dei fondatori della Dinastia Arkabaht, ma si sa uno tra i primi Faraoni più celebri, potenti e longevi di questo periodo: Rodog I, Figlio del Sole e Faraone del Mondo.
Ultima modifica di Rotwang; 24-11-15 alle 13:38


I primi anni per gli abitanti di Enotria non sono facili: l'isola è selvaggia e inesplorata, mentre i frequenti terremoti rendono precarie la maggior parte delle strutture stabili. Una soluzione viene trovata costruendo capanne di legno flessibile e pelli, ma in molti sono scontenti, diversi gruppi si separano e si stabiliscono in diverse zone dell'isola; per mantenere l'unità i maggiorenti dei due popoli ricorrono allo scambio di figli tra le famiglie principali e ad una politica di matrimoni. Si cerca un modo per costruire strutture più resistenti e si capisce che devono essere massicce: le conoscenze dei costruttori megalitici combinate con i nuovi attrezzi in ferro consentono il passo in avanti, e viene costruita una cittadella con blocchi di basalto, ove pone sede il Consiglio, e alcune fortificazioni; nel frattempo un gruppo di Talaspi, fidando in antichi racconti tramandati di padre in figlio, ricorda la propria origine sulle rive meridionali del Mare Interno e decide di lasciare l'isola. Dopo un lungo viaggio sottocosta ed evitando di passare lo Stretto a causa delle fortissime correnti, raggiungono l'altra riva ove incontrano una serie di paludi salmastre. Alcune popolazioni imparentate con i Talaspi sfruttano queste paludi per ottenere sale che rivendono a diverse popolazioni dell'entroterra meridionale: i Sàlari (come vengono chiamati dai viaggiatori) sono abili mercanti e la notizia di un nuovo possibile mercato li riempie di entusiasmo; viene armata una spedizione che arriva ad Enotria portando doni e in cerca di sbocchi commerciali. Per quanto diffidente il Consiglio accetta un limitato scambio che via via si ingrossa: legno, prodotti agricoli e ossidiana prendono la via del sud, da dove arrivano vetro, pelli, piante medicinali, spezie e tessuti. Una novità importante che arriva da sud è l'alfabeto fonetico, creato dai Sàlari per tenere conto delle transazioni e facilitare gli scambi: questa innovazione consente agli ingegneri megalitici di svilupparsi in una classe di intellettuali e funzionari.
Arrivano da sud anche armi di ferro (dato che altre popolazioni hanno già scoperto il metallo), e al Consiglio viene un'idea vincente. Tra i beni offerti al mercato vi sono molti schiavi, ma la pratica non è utilizzata in Enotria, ove ricorda gli usi degli invasori. Esiste però una servitù per debiti che viene estinta al saldo o dopo un certo periodo di anni. I mercanti di Enotria acquistano sul mercato schiavi istruiti, con competenze in campo di artigianato o prigionieri di guerra con conoscenze militari, e offrono loro la possibilità di acquistare la libertà ed eventualmente un posto nella società enotriana a patto di mettere a disposizione le loro abilità insegnandole. L'offerta viene accettata e la società di Enotria, così come la sua popolazione, comincia a svilupparsi.
Combattere contro il malvagio non fa di te per forza il buono; combattere per una causa che ritieni giusta non rende giusto tutto quello che fai
Non basta negare le idee degli altri per avere il diritto di dire "Io ho un'idea". (G. Guareschi)


"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


Cadun
Sorta dalle acque, potente e misteriosa signora dell'Estremo Settentrione.....
creata da sette Sovrani, colti, ambiziosi e potenti
Un solo Regno che da molti anni in pace conduce i suoi affari...
"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


I caduniti sono una razza fiera e civilizzata, che viene conosciuta dalle altre solo attraverso i rari viaggiatori che si spingono nelle terre del sud. Infatti la sede principale del Regno Eterno (il nome che loro stessi hanno dato al loro paese, a quanto dicono gli storici enotrii e talaspi che ne parlano come Hymerione e Palannius) ha luogo nell'Isola più a nord del mondo conosciuto, nota solo come le terre di Altabruma nel solatio sud.
"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


Nero:Caduniti e loro Colonie.
"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


Nell'Isola Superiore, tra alte ed inospitali montagne si aprono brughiere e vaste pianure coronate da fitte foreste. In esse vivono i migliori guerrieri del regno, rivestiti di pesanti corazze di bronzo e di ferro, con tuniche di rude lana e lino ritorto. I nobili del paese sono severi ed implacabili, tra loro e con eventuali nemici del Re.
Le terre più a nord sono quasi sempre avvolte dalla nebbia, inesorabile e minacciosa, che da nome alla regione e che nel corso dei secoli ha favorito sui suoi abitanti miti e leggende di ogni forma.
Il Re ha uno stato semidivino, quasi un mediatore tra le potenze del Sopra e gli uomini che vivono sulla terra. Le città del Regno sono almeno sette.
Le leggi del Re garantiscono la protezione di templi e di cittadelle a queste città.
Molti villaggi sono abitati dagli spiriti, si dice con sussurri nelle terre del sud.
Le montagne della regione orientale sono ricche di vene metallifere e di pietre preziose, il cui commercio è la più prospera attività dei caduniti, che sono anche temibili marinai che conducono le loro lunghe navi in ogni angolo delle coste di fronte alla loro isola, avviandone la colonizzazione nel secolo in cui Enotriani e Talaspiani iniziano la loro ascesa verso la civilizzazione. Proprio negli scambi di metalli caduniti (rame, ferro, stagno) e loro manufatti e l'ossidiana talaspiana di cui i caduniti sono estimatori, si possono dire iniziati (e finiti) i rapporti commerciali tra le due civiltà.
"Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"
IL DISPUTATOR CORTESE
Possono tenersi il loro paradiso.
Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.


Rodog I, per celebrare la prosperità consolidata in Ardya (che nonostante sia un'isola ha tutte le risorse necessarie) dopo i primi cinquant'anni di regno, fa costruire un'altra piramide, con funzione sepolcrale per l'aldilà glorioso, per lui e la Dinastia, tra le colline boscose della catena montuosa di Yrenia, nel nord dell'isola: la Piramide di Rodog appunto. Queste opere "faraoniche" e monumentali richiedono migliaia di vite umane. Nel suo regno è ricordato un episodio famoso: un pescatore curioso, decide di partire di nascosto per solcare i mari con la sua barchetta e scoprire se il mondo sia tutto in Ardya, ma un nubifragio lo riporta sull'isola, le autorità lo scoprono e ne ordinano l'uccisione. La teocrazia faraonica ardyo-centrica è indiscutibile. Intanto la capitale Erdopolis continua a crescere, grazie alle conoscenze edilizie ed ingegneristiche, le mura ciclopiche (dette "Mura dei Giganti" perché secondo la teologia ardyana, la Dinastia respinse i giganti del mare inviati dal maligno dio del mare Fossydon) alte centocinquanta metri sono spostate progressivamente ogni volta che la città si espande, dato che è vietato costruire fuori dal loro perimetro, considerato sacro perché fondato dai e residenza dei Faraoni.
La famiglia ardyana prevede solitamente un nucleo poligamico, in cui il capofamiglia è l'uomo che ha tre mogli e un marito, ma può succedere che abbia più mariti o che il capofamiglia sia una donna. La società ardyana non è maschilista, le donne possono essere sacerdotesse, consigliere, funzionarie e possono comprare e vendere schiavi.
Gli schiavi nascono quasi sempre tali, si diventa contraendo debiti o teoricamente come prigioniero di guerra, ma il Regno del Faraone non ha mai affrontato una vera guerra con un nemico esterno.
Ultima modifica di Rotwang; 25-11-15 alle 12:53