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Discussione: Gioco dell'altro mondo

  1. #1
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    Predefinito Gioco dell'altro mondo



    Allora, questo gioco ucronico ambientato in un continente simile all'Europa consiste nell'iniziare a scrivere una cronologia da un'epoca storica remota e fondare nazioni, imperi e stati in continua evoluzione fino al presente e perché no, al futuro. Ovviamente è possibile gestire più popolazioni e stati (non è un mondo fantasy). Possono partecipare tutti, più si è e più sarà divertente riscrivere la storia di un mondo inventato. Quando si fa nascere un popolo bisogna descriverne i tratti, i culti e l'organizzazione politico-sociale essendo in un'epoca remota, quindi nomade e indicarli con un colore in una determinata zona geografica.

    Il continente si chiama Arcadia ed è in un'epoca proto-antica. Chi si unisce?

  2. #2
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo



    Nell'isola dal clima mediterraneo a sud-ovest nel Mare Interno, Ardya, in epoca proto-antica alcuni villaggi di raccoglitori, pescatori e cacciatori (bianchi mediterranei) dopo molti secoli si uniscono per dare vita ad un'unica grande città, forse il primo vero centro urbano del continente: Erdopolis (giallo ocra, quasi duecentomila abitanti) che dopo una rivoluzione architettonica e l'avvento della lavorazione dei metalli si dota di grandi palazzi e monumenti. Non si sa come, ma ad un certo punto in questa civiltà laboriosa ascende una famiglia, dalle origini oscure, che impone un regno teocratico. Il monarca assoluto è il Faraone di Ardya, che non è corretto considerare solo re, ma anche un dio sulla terra e adorato come tale. Il regno non ha un vero nome perché il regno del Faraone, per lui e tutti i sudditi, è l'unico regno del mondo. Proprio per questo la navigazione oltre la costa è proibita, perché non ha senso esplorare il mondo, se il mondo è tutto nel regno del Faraone e della sua famiglia.

  3. #3
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    umh,.
    "Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"


    IL DISPUTATOR CORTESE

    Possono tenersi il loro paradiso.
    Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.

  4. #4
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Citazione Originariamente Scritto da occidentale Visualizza Messaggio
    umh,.
    Daje, occy, che se giochi tu partecipo anche io.
    C. De Gaulle: "l'Italia non è un paese povero. E' un povero paese".

  5. #5
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo



    Dopo circa trecento anni di sviluppo (la rivoluzione urbana e agricola), la famiglia dei Faraoni di Erdopolis ordina la conquista di tutta l'isola di Ardya, che avviene in poche settimane. Solo ai funzionari e all'esercito era stato permesso uscire dalla capitale e dalle sue mura ciclopiche fino a quel momento. Vengono fondati porti e villaggi, le terre selvagge ed inesplorate sono dissodate, ma l'unica città è e resta Erdopolis, capitale del Faraone, del suo regno mondiale e della sua Dinastia: gli Arkabaht. Che per celebrare la conquista "del mondo" ordinano la costruzione di un'imponente piramide nel cuore della città in onore del Sole, padre della Dinastia, e come nuova reggia personale. La società ardyana entra nella sua epoca dorata e classica, sorretta dalla schiavitù, ma anche da un'élite sotto ai Faraoni, composta da filosofi, sacerdoti e funzionari.
    Ultima modifica di Rotwang; 22-11-15 alle 16:47

  6. #6
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    ok-
    "Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"


    IL DISPUTATOR CORTESE

    Possono tenersi il loro paradiso.
    Quando morirò, andrò nella Terra di Mezzo.

  7. #7
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Arrivooooo-
    "Io nacqui a debellar tre mali estremi: / tirannide, sofismi, ipocrisia"


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    Possono tenersi il loro paradiso.
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  8. #8
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    coming soon...
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  9. #9
    Disilluso cronico
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Credo di avere un'idea...

    In fuga dall'estendersi dei ghiacci dovuto a una serie di inverni prolungati (probabilmente un colpo di coda dell'Era Glaciale), una grande quantità di popolazioni esterne (mongoliche, slaviche ed ugro-finniche) giunse dal nord ovest in cerca di climi e territori più accoglienti, sospingendo gli autoctoni (celti e germanici) verso sud est, oltre la zona dei fiumi. alcune tribù superano la barriera dei monti Pali e del fiume U'Dasp, imbattendosi in una penisola fertile e per lo più disabitata eccettuati due gruppi etnici: i Talaspi (pelle scura, capelli dal rosso al nero, occhi verdi o marroni), di probabile provenienza dal continente meridionale e per lo più pescatori e agricoltori, distribuiti lungo le coste e i corsi d'acqua, e gli Erpiceni, (mediterranei) dediti alla pastorizia e alla costruzione di peculiari strutture megalitiche. I due gruppi a parte qualche scaramuccia vivono in pace relativa e non sono pronti a subire una invasione così massiccia. Mentre alcuni gruppi si sottomettono ed accettano di vivere sotto gli invasori come popolazioni clienti ed asservite, altri gruppi varcano il mare e si dirigono verso l'isola più grande del Mare Interno, detta Isola Maledetta a causa dei frequenti fenomeni tellurici che l'avevano avvolta di superstizioso terrore. I sopravvenuti fanno due interessanti scoperte: l'isola è fertilissima grazie alle ceneri vulcaniche, e tra le ceneri ed i residui vulcanici vengono portati alla luce abbondanti depositi di uno strano materiale, il ferro.
    I nuovi abitanti dell'isola decidono di chiamare la loro nuova casa Enotria, la Terra dell'Abbondanza.
    Combattere contro il malvagio non fa di te per forza il buono; combattere per una causa che ritieni giusta non rende giusto tutto quello che fai

    Non basta negare le idee degli altri per avere il diritto di dire "Io ho un'idea". (G. Guareschi)

  10. #10
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    Predefinito Re: Gioco dell'altro mondo

    Gli invasori da nordest non hanno tradizioni marinare e hanno a loro disposizione un vasto territorio che rinominano Hasonna (Casa). Il territorio della penisola è in gran parte pianeggiante, eccettuati i Pali a nord e i massicci montuosi più frequenti verso la parte meridionale. Per gli Hasonniani, che hanno portato con loro la cultura del carro da guerra e dell'allevamento del cavallo, è un territorio propizio.
    Culturalmente gli Hasonniani non sono unificati, ma divisi in clan, legati tra loro da una complessa rete di parentele, alleanze, inimicizie e rivalità. Il clan è tutto: la terra appartiene al clan, e il diritto di coltivarla si paga con una quota dei prodotti, per questo possedere clienti e schiavi fornisce un supplemento di lavoro e quindi di ricchezza. L'allevamento di animali è invece prerogativa delle famiglie nobili.
    Le classi sociali sono Nobile (il capo-clan viene scelto tra loro), Uomo Libero (chiunque possa permettersi un set di armi e abbia partecipato ad uno scontro, possono votare all'assemblea del clan per prendere le decisioni, nominare e/o deporre il capoclan e spartire bottini e profitti), Cliente (chi non può permettersi un proprio set di armi e deve appoggiarsi ad un nobile, di solito sono artigiani, braccianti agricoli o mercanti) e Schiavo (criminali, prigionieri di guerra o chi si è venduto come tale per riscattare un debito della famiglia).
    L'uso del carro da battaglia, già diffuso prima della migrazione, diventa tipico degli Hasonniani, la cui prima linea è sempre formata dai nobili e dagli Uomini Liberi più affluenti su carri leggeri di legno e cuoio rinforzati con bronzo. Nel caso il combattimento sia rituale, per risolvere una disputa o per questioni di onore, combattono solo gli uomini sui carri, Nel caso lo scontro sia con un attaccante esterno (evento raro, gli invasori da nordovest raramente attraversano i Pali o il golfo lungo ad ovest o con un clan nemico, allora intervengono gli uomini a piedi. L'equipaggiamento difensivo é costituito da una tunica di cuoio intrecciato, quando possibile rinforzata da dischi di osso o medaglioni di bronzo, insieme ad un lungo scudo di cuoio; per l'offesa si usa un lungo arco a distanza, e un'ascia e un pugnale in mischia. I combattenti su carro utilizzano anche una lunga lancia dalla punta pesante. Tutte le armi sono di bronzo.
    Manifestazioni artistiche principali degli Hasonniani sono la lavorazione del metallo, particolarmente dell'oro, che per loro ha un valore scaramantico, e l'intaglio del legno. La divisione è anche religiosa: ognuno dei clan è posto sotto il patrocinio di uno spirito totemico che funge da divinità principali insieme ai culti degli antenati e da bandiera unificatrice del gruppo. Il culto è gestito dalle donne anziane, che si occupano anche di pratiche divinatorie e di medicina.
    Per circa un secolo gli Hasonniani sono i signori assoluti della penisola, a parte i massicci sudorientali ove alcune popolazioni erpiciene si sono rifugiate dedicandosi all'allevamento di capre di montagna che forniscono cibo, materiale per i rifugi e il vestiario e anche armi, visto che hanno imparato ad usare corna e tendini per costruire un piccolo arco composito trasportabile ed efficiente che, insieme alla conoscenza del territorio e all'impossibilità per gli invasori di combattere nel loro stile, permette agli erpicieni di restare liberi e anche di impedire agli Hasonniani l'accesso ad alcune valli fertili.
    Quanto a Enotria, non suscita nei nordici alcun interesse: il terrore superstizioso che la circonda, aumentato da non rari fenomeni vulcanici, la necessità di navigare per raggiungerla e la conformazione rocciosa e boscosa che ostacolerebbero i carri spingono gli Hasonniani a disinteressarsene. Questo errore si rivelerà catastrofico.
    Ultima modifica di Guy Fawkes; 24-11-15 alle 00:46
    Combattere contro il malvagio non fa di te per forza il buono; combattere per una causa che ritieni giusta non rende giusto tutto quello che fai

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